Analecto

11 de fevereiro de 2014

Fenária RPG.

Fenária RPG.

Versão final.

Sobre o Fenária RPG.

Fenária RPG é um jogo de interpretação. O que é, exatamente, isso?

Um grupo de amigos se reúne para jogar. Os jogadores se sentam em torno de uma mesa ou mesmo no chão, como fazia o meu grupo. Um deles (o “Condutor” ou qualquer nome que o diferencie dos outros jogadores) começa a contar uma história. Os outros participantes controlam, cada um, seu personagem dentro da história do Condutor. Assim, o Condutor deve adaptar o rumo da história baseando-se nas ações dos personagens dos jogadores, sendo que ele não os controla. Chega um ponto na história em que os personagens dos outros jogadores são envolvidos e o narrador, para continuar, deve perguntar ao jogador o que o seu personagem fará diante da situação que a história propõe. Após feita a escolha, o narrador deve continuar a história baseando-se na escolha que o jogador fez e na situação anterior…. até o momento em que seja necessária uma nova escolha. E assim a história é escrita, no improviso.

Mas por que regras? Dado que RPG é, essencialmente, história e interpretação, por que usar um manual? Para evitar que chatos encham o saco e conflitos surjam. Conflitos tipo “você morreu; eu atirei” ou “não, meu personagem sabe esquivar de bala.”

Material Necessário.

Para jogar RPG você só precisa de um Condutor e um grupo de jogadores (normalmente entre três e cinco). Mas, para evitar brigas entre jogadores e Condutor, existem regras para tornar o jogo organizado e justo. Se quiser usar estas regras, arrume, pelo menos, uma folha de papel e um lápis para cada jogador, um dado (recomendado dois) ou simulador de rolar de dado para o grupo usar e, obviamente, uma cópia das regras, também para o grupo usar.

Regras.

Agora que explicamos o que é RPG e como se joga isso, podemos começar a aprender este sistema de regras. O foco das regras é a expansibilidade, isto é, procuramos facilitar a criação de novas regras e orientar os condutores que desejam ir além do básico. Tecnicamente, Fenária RPG não é um sistema completo, mas encoraja você a completá-lo segundo sua necessidade.

Personagem.

Personagem” é seu alter ego, aquele que você vai interpretar durante o jogo. Sim, é hora de pôr as mãos para escrever no papel como seu personagem é, sua aparência, personalidade, trato com outras pessoas e espiritualidade, por exemplo. Siga os passos abaixo para criá-lo.

Nível.

Seu personagem começa no Primeiro Nível. Também você terá 10 pontos para distribuir como você quiser entre seus atributos e pode escolher uma Habilidade (ver Habilidades). Ao fim de cada partida, o Condutor decide se deve dar aos jogadores mais um nível (ver Passando de Nível), baseando-se em suas interpretações e desempenho de jogo. Quando seu personagem sobe para o Nível seguinte, você ganha mais 1 ponto para colocar em um atributo, alterando os números dependentes desses atributos, e mais uma Habilidade se possível. Será assim sempre que você passar de Nível. Seu personagem ficará mais forte a cada Nível que passa.

Atributos.

Aqui colocarei em detalhes os quatro atributos, ou valores simples: Psique, Corpo, Luta e Sorte. É aqui onde você gastará seus 10 primeiros pontos de atributo e quaisquer pontos ganhos com aumento de Nível.

Luta: Abreviado como L. Habilidade combativa, Ataque, Defesa.

Corpo: Abreviado como C. Força, saúde e tudo relativo ao corpo.

Psique: Abreviado como P. Determinação, coragem, inteligência e todas as outras coisas relacionadas ao cérebro e à mente.

Sorte: Abreviado como S. Tudo o que não é coberto pelos outros atributos.

A divisão não precisa ser igualitária (nem poderia).

Valores Compostos.

Existem outros números com os quais se preocupar. Eles também são adquiridos com pontos, mas a quantidade de pontos para dividir depende de como você distribuiu os dez pontos em seus atributos.

Você deve dividir os pontos entre os valores compostos segundo a tabela abaixo.

Pontos para dividir entre Ataque e Defesa.

Luta x 10.

Pontos para dividir entre Resistência, Movimento e Força.

Corpo x 100.

Pontos para dividir entre Inteligência e Vontade.

Psique x 1.

Tabela 1: Quantos pontos para dividir para cada valor composto.

Ataque: Mede a capacidade de atacar, seja armado ou desarmado.

Defesa: Mede a capacidade de bloquear e esquivar.

Resistência: Mede a resistência contra dor e injúrias (veja Exaustão).

Força: Quanto peso o personagem pode carregar antes de começar a sentir-se cansado.

Movimento: O Movimento indica o quão rápido seu personagem corre.

Inteligência: Quantas Habilidades o personagem pode aprender.

Vontade: Este valor especial é reservado aos testes de incapacitação e de morte (veja em Exaustão).

Suponhamos que eu tenha dividido meus pontos e tenha ficado com Luta 3, Corpo 3, Psique 3 e Sorte 1. Eu terei então 30 pontos para distribuir entre Ataque e Defesa, 300 pontos para distribuir entre Resistência, Movimento e Força e 3 pontos para dividir entre Inteligência e Vontade. Quando personagem aumenta em Nível e ele põe um ponto em algum atributo, ele ganha mais dez pontos para dividir entre Ataque e Defesa (se tiver posto o ponto em Luta), mais cem pontos para dividir entre Resistência, Movimento e Força (se tiver posto o ponto em Corpo) ou mais um ponto para colocar em Inteligência ou Vontade (se tiver posto o ponto em Psique). Caso algum valor composto seja deixado como zero ao fim da divisão, aumente-o para 1.

Habilidades.

Talvez você tenha observado que a maioria dessas coisas, como luta, habilidade física ou mental, sorte e coisas do tipo são qualidades comuns a todas as pessoas. Apesar de seu personagem ter uma história, personalidade e aparência singulares, isso não exatamente o torna diferente dos outros personagens da mesa de jogo, visto que os outros também têm essas coisas. É aí que entram as Habilidades.

Habilidades são “coisas a mais” que seu personagem tem. Não são extremamente necessárias, mas tornam seu personagem ainda mais diferente dos outros.

Explicar isso para jogadores experientes que brincam de RPG há mais tempo é fácil: Habilidades são “perícias”, “vantagens”, “talentos”, essas adições que você faz ao personagem e que pode jogar sem, mas que tornam o jogo mais interessante. Explicar isso para um novato é um pouco mais difícil, mas tentarei. Habilidades são traços pessoais de seu personagem que são difíceis de se encontrar em outros. Habilidades podem ser:

  • Poderes com as quais o seu personagem nasceu, como uma facilidade de aprender certos assuntos, boa memória ou uma resistência singular a doenças.

  • Conhecimentos que o personagem adquiriu, como escalada, diplomacia ou oratória.

Enfim, são coisas que seu personagem sabe ou pode fazer e que a maioria dos outros não sabe ou não pode. No momento de sua criação, o personagem ganha uma Habilidade. Ele pode ganhar mais uma a cada Nível que adquirir, mas, caso ele já tenha um número de Habilidades igual à sua Inteligência, ele não pode adquirir mais nenhuma, a não ser, claro, que ele aumente sua Inteligência mediante o aumento da Psique. O número de Habilidades que o personagem pode ter nunca pode exceder sua Inteligência.

Como Construir Habilidades.

Em geral, é incumbência do Condutor criar as Habilidades que são permitidas e deixá-las à disposição dos jogadores. Segue o formulário de criação de Habilidades abaixo.

Passo um: nome. A Habilidade deve ter um nome, como escalada, salto ou montaria.

Passo dois: dependências. Algumas Habilidades só podem ser adquiridas por certos clãs ou famílias, algumas só podem ser adquiridas após completar certa tarefa. Explique se a Habilidade pode ser adquirida por qualquer um ou se o personagem precisa antes alcançar certos requisitos.

Passo três: descrição superficial. Descreva como a Habilidade afeta a cena em termos aparentes.

Passo quatro: descrição em regras. Descreva como a Habilidade afeta o jogo em termos de regra.

Lista de Habilidades.

Aqui temos algumas habilidades prontas para uso. Se a habilidade diz que determinado teste fica “mais fácil”, isso quer dizer que sua dificuldade é reduzida à metade. Assim, se o teste tem dificuldade igual a Exaustão + 100 e sua Exaustão é 25, o que quer dizer que a dificuldade do teste é 125, a dificuldade cai para 62 (62,5 arredondado para baixo). Analogamente, se a dificuldade é Exaustão – 10 e sua Exaustão é 100, o que quer dizer que a dificuldade do teste é 90, a dificuldade cai para 45. Além disso, se você tem uma dessas habilidades que diz que o teste fica “mais fácil”, ela também afeta testes comparados, dobrando seu resultado. Assim, se você se mete num teste comparado no qual você deve esconder algo de alguém, seu resultado é dobrado se você tiver a habilidade para esconder objetos (o mesmo acontece com seu oponente caso ele esteja procurando o objeto sendo que ele tem uma habilidade para encontrá-los).

Acrobata.

Dependência: corpo 1.

O personagem tem treinamento em acrobacias. Os testes nos quais ele deve performar saltos, suavizar quedas e coisas que requeiram habilidade acrobática ficam mais fáceis.

Ambidestro.

Dependência: corpo 2.

O personagem pode usar toda a sua destreza com a mão esquerda ou com a direita, diferente da maioria dos personagens que é sempre melhor com uma das mãos. Ele não recebe penalidades por agir com a mão que normalmente seria considerada “inábil”.

Antecipação.

Dependência: psique 4.

O personagem pode prever os golpes do oponente com alguns segundos de antecedência. Porém, não é porque o personagem sabe que golpes virão que ele será capaz de evitá-los completamente. Além do mais, ele preverá golpes na iminência de ocorrer, isto é, que já tenham sido concebidos na mente do atacante, então ele não poderá entrar na luta já sabendo todos os golpes do oponente. Na prática, esta habilidade aumenta a defesa do usuário em um valor igual a Inteligência.

Apostador.

Dependência: sorte 1.

O personagem é um sortudo, especialmente em jogos de azar. Sempre que ele participa de um jogo de azar, no qual não há realmente habilidade envolvida, mas pura sorte, ele leva vantagem. Testes relacionados a jogos de azar tornam-se mais fáceis. Esta habilidade não o ajudará se ele estiver trapaceando ou se outra pessoa estiver trapaceando contra ele.

Armeiro.

Dependência: psique 2.

O personagem sabe fazer e consertar armas. Testes que envolvam criação e conserto de equipamento ficam mais fáceis.

Arrombar fechadura e cadeado.

Dependência: psique 3.

O personagem sabe arrombar fechaduras de forma delicada e discreta, usando materiais disponíveis. Claro que o personagem pode sempre tentar arrombar uma porta na base da força bruta, mas, às vezes, a situação pede por uma abordagem mais silenciosa, que deve ser feita com instrumentos como arames e grampos. Testes para abrir fechaduras, cadeados e similares sem fazer barulho e sem usar de força ficam mais fáceis.

Arte da fuga.

Dependência: corpo 4.

Esta é a habilidade de se soltar de cordas, correntes, agarro e coisas do gênero. Testes para se soltar de coibições tornam-se mais fáceis.

Barganha.

Dependência: psique 3.

Esta é a habilidade de negociar itens e pertences com outro personagem. Na prática, de levar vantagem num escambo ou comércio. Testes que envolvam trocas comerciais ficam mais fáceis.

Bênção.

Dependência: sorte 4.

O personagem tem muita sorte ou então é um preferido da Natureza. Uma vez por partida, o jogador pode refazer um teste no qual tenha falhado e que normalmente não possa ser repetido. Se passar, o jogador pode ignorar a falha anterior.

Cair de pé.

Dependência: corpo 5.

O personagem pode, enquanto está caindo, virar seu corpo e cair sobre seus pés, amortecendo a queda e parte do dano. Desde que o corpo do personagem esteja livre durante uma queda, o dano da queda é reduzido à metade.

Cavalgar.

Dependência: corpo 4.

O personagem pode cavalgar outro! Testes que envolvam cavalgar alguém ficam mais fáceis.

Ciência.

Dependência: psique 5.

O personagem conhece uma ou mesmo todas as ciências de Fenária. Cada ciência (história, biologia, física, química, geografia, sociologia) ou saber relacionado (matemática e gramática) deve ser aprendida separadamente, como uma habilidade própria. Testes que envolvam as ciências que o personagem conhece ficam mais fáceis.

Comunicação não-verbal.

Dependência: psique 4.

O personagem é capaz de comunicar-se com outro usando olhares, gestos e ruídos. Esta habilidade só funciona se aquele com quem o personagem estiver se comunicando também tiver esta habilidade (ou seja, ambos precisam tê-la). O personagem pode se comunicar com esse outro personagem sem usar palavras, mas não pode comunicar mensagens complexas. Ele só pode comunicar ideias que normalmente requeiram apenas uma palavra para um entendimento geral, como “medo”, “este”, “amor”, “ali”, “você”, “cuidado”, “sim”, “não” entre outros. Comunicar mensagens complexas com gestos é incumbência da habilidade língua de sinais.

Confecção de explosivo.

Dependência: psique 3.

Esta é a habilidade de fazer explosivos caseiros e de trabalho. Testes que envolvam criar explosivos ficam mais fáceis. Observe que só é possível fazer tal coisa se o personagem dispor do material.

Conserto de pequeno equipamento.

Dependência: psique 4.

Permite consertar equipamentos como os que são feitos com criar pequenos dispositivos. Permite consertar mecanismos utilizados para facilitar trabalhos manuais. Testes que envolvam o conserto desses mecanismos ficam mais fáceis. O mecanismo só pode ser consertado se o material para tanto estiver disponível.

Contemplação.

Dependência: psique 4.

O personagem pode observar algo sem perder a concentração ou atenção aos detalhes. Na verdade, ele fica tão absorto em sua contemplação que perde a sensação da passagem do tempo e se desliga momentaneamente dos sinais de seu corpo. Enquanto contempla um acontecimento, o personagem não sofre efeitos de desnutrição, sono ou qualquer outro dano natural decorrente da fadiga do corpo. Porém, se a contemplação durar mais que dezesseis horas, ele começa a sentir esses efeitos.

Contorção.

Dependência: corpo 5.

O personagem é bastante flexível e pode dobrar seus membros de maneiras nauseantes. O personagem pode tolerar bem a dor infligida por torção dos membros e também pode se enfiar em locais onde personagens de sua altura normalmente não podem entrar. Testes onde a habilidade de contorcionismo seja útil tornam-se fáceis.

Coragem.

Dependência: psique 6.

O personagem é bastante corajoso e é capaz de resistir ao medo melhor que outros personagens. Todos os testes que envolvam resistência ao medo ficam mais fáceis.

Criar pequenos equipamentos.

Dependência: psique 5.

O personagem, com algum material e alguma astúcia, pode criar pequenos mecanismos e equipamentos simples para tarefas simples. Testes que envolvam a criação de alavancas, roldanas e outras formas de facilitar trabalhos manuais tornam-se mais fáceis. É importante lembrar que os equipamentos só podem ser criados de posse do material.

Cura.

Dependência: psique 4.

Médico é a habilidade de diagnosticar e curar, mas cura é apenas para curar. O personagem, se dispor dos materiais necessários, pode jogar um teste de psique com dificuldade igual à exaustão do personagem que ele se propõe a curar, mesmo que seja ele mesmo. Caso passe, a exaustão diminui em um valor igual à diferença entre resultado e exaustão.

Desarmar armadilha.

Dependência: psique 5.

O personagem pode desarmar armadilhas que estão visíveis. Esta habilidade não ajuda a encontrar armadilhas, só a desarmá-las. Testes para desarmar armadilhas ficam mais fáceis.

Diagnóstico médico.

Dependência: psique 6.

Permite interpretar sinais e sintomas para descobrir que doença outro personagem tenha. Testes para diagnosticar doenças ficam mais fáceis.

Dialeto.

Dependência: psique 5.

O personagem sabe falar determinado dialeto. Embora a escrita seja a mesma em toda a ilha de Fenária, diferenças entre cordas vocais e também de costumes geram dialetos específicos de algumas espécies, que diferem do dialeto “padrão” em pronúncia, palavras próprias de cada comunidade e expressões idiomáticas. Cada dialeto deve ser aprendido como uma habilidade a parte. Existe um dialeto para cada raça de Fenária (um para os gatos, que parecem colocar um X ou J onde C e Z deveriam estar, um para os sapos e por aí vai…). Como são dialetos e não idiomas diferentes, é possível ao anfíbio se comunicar com o mamífero sem saber seu dialeto, mas a tarefa de entender alguma informação complexa requer testes de exaustão – 10. Se o dialeto for conhecido, contudo, o teste torna-se desnecessário.

Discípulo.

Dependência: psique 4.

O personagem tem uma aptidão para aprender coisas novas com alta facilidade. Porém, ele aprende melhor quando há alguém disponível a ensiná-lo. Se o personagem quer aprender uma habilidade nova, ele pode se dirigir a alguém com a habilidade mestre, para treinar essa habilidade com ele. Se o mestre conhecer a habilidade e permanecer com o discípulo por tempo o bastante (isso implica dedicar uma partida ao treinamento do discípulo), a habilidade pode ser adquirida ignorando as dependências. Observe, contudo, que o personagem só pode ter um número de habilidades igual a Inteligência dele. Se ele já tiver três habilidades, sendo que tem Inteligência 3, ele não poderá aprender outra antes de aumentar sua Inteligência.

Direito.

Dependência: psique 5.

O personagem conhece a lei vigente. Testes que envolvam conhecimento legal ficam mais fáceis.

Disfarce.

Dependência: psique 6.

Habilidade de usar pigmentos, roupas, próteses ou apliques para parecer outra pessoa. Testes que envolvam disfarce ficam mais fáceis.

Elaborar discurso.

Dependência: psique 5.

Habilidade de elaborar um discurso convincente. Esta habilidade se refere à escrita do discurso, não a sua aplicação. Testes que envolvam escrita convincente tornam-se mais fáceis.

Escalada.

Dependência: corpo 4.

Habilidade de escalar paredes escarpadas e superfícies similares. Testes que envolvam escalar alguma parede ficam mais fáceis.

Esconder objeto.

Dependência: psique 3.

Permite que o personagem esconda um objeto em algum lugar da casa, da floresta ou de um lugar como esses. Testes para esconder objetos ficam mais fáceis..

Esconderijo.

Dependência: psique 2.

O personagem sabe usar a natureza ao redor dele para esconder-se de predadores ou perseguidores. Testes para se esconder ficam mais fáceis.

Esquadrinhar território.

Dependência: psique 3.

O personagem é bom em encontrar objetos escondidos. Desde que ele saiba o que está procurando e desde que ele esteja a pelo menos cem metros do objeto, testes para encontrar o objeto em questão ficam mais fáceis.

Falsificar assinatura.

Dependência: psique 2.

Muitas coisas só são feitas com o aval dos juízes, que emitem documentos de autorização e vetos. A habilidade elaborar discurso pode até forjar um documento como esses, mas ele só se torna “oficial” com uma assinatura igualmente convincente. Logo, a habilidade falsificar assinatura torna-se recomendada ou mesmo necessária para forjar avais falsos e autorizações maliciosas. Testes para falsificar a assinatura de um juiz ou outra autoridade qualquer tornam-se mais fáceis. Observe, contudo, que o personagem ainda precisa conhecer a assinatura que quer falsificar.

Farejar.

Dependência: corpo 3.

Esta é a habilidade de seguir rastros, mais especificamente odores. Testes para seguir cheiros ficam mais fáceis. Obviamente, não podem adquirir esta habilidade os animais que não têm nariz.

Filosofia.

Dependência: psique 4.

O personagem conhece filosofia ou a pratica com regularidade. Testes que envolvam conhecimento filosófico ficam mais fáceis… mas o que é filosofia?

Furtividade.

Dependência: corpo 5.

Enquanto a habilidade esconderijo permite que o personagem se esconda desde que fique parado num só lugar, a habilidade furtividade permite que o personagem se aproxime ou se afaste de alguém sem ser notado. Testes que envolvam o movimento silencioso ficam mais fáceis.

Guarda alta.

Dependência: corpo 6.

O personagem está sempre pronto para um ataque vindo do oponente. O jogador pode subir sua guarda consumindo apenas um ponto de ação.

Informação.

Dependência: psique 5.

Esta é a habilidade de obter informação de outros personagens. Ela só funciona com personagens do condutor e não contra personagens de outros jogadores. Também não pode ser usada em personagens que não têm a informação que o personagem procura nem pode ser usada contra personagens que não querem dar essa informação. Testes para obter informação ficam mais fáceis.

Interrogar.

Dependência: psique 6.

Enquanto que informação permite obter informação de personagens que não objetam em dá-la, interrogar é para ordenhar informação de personagens que, a princípio, não querem dá-la. O personagem guia o interrogado a revelar o que não queria revelar ou, ao menos, pistas, utilizando perguntas. Testes que envolvam interrogatório ficam mais fáceis.

Intuir perigo.

Dependência: sorte 7.

O personagem talvez não esteja sempre alerta, mas sente a proximidade do perigo. Testes usados para detectar armadilhas ou emboscadas tornam-se mais fáceis.

Investigação criminosa.

Dependência: psique 8.

Habilidade de conduzir investigação independente, coletar provas, analisar evidências e interpretar pistas. Testes que envolvam trabalho de detetive ficam mais fáceis.

Jogar para o outro.

Dependência: corpo 7.

O personagem é bom em jogar objetos para que outros o peguem, da mesma forma em que é bom de pegar um objeto jogado para ele pegar (não contra ele, isso depende da defesa). Testes que envolvam jogar um objeto para outro personagem ou pegar um objeto jogado para o personagem ficam mais fáceis.

Leitura corporal.

Dependência: psique 8.

O personagem é capaz de ler a linguagem corporal de um outro personagem, revelando emoções e sentimentos. Testes para detectar as emoções ou sentimentos de alguém através de expressões faciais, atos falhos (troca de palavras numa frase), movimentos ou qualquer outra pista não-verbal ou pista verbal acidental tornam-se mais fáceis.

Liderar.

Dependência: psique 9.

Permite liderar personagens do Condutor caso eles sintam que precisam de um líder. Quando um líder for necessário ao grupo, todos os personagens do Condutor tratam o personagem com esta habilidade como se ele já fosse o líder, acatando ordens dele, desde que essas ordens tenham a ver com o objetivo visado pelo grupo.

Língua de sinais.

Dependência: psique 8.

O personagem pode transmitir informações complexas para outros através da linguagem de sinais. Esta habilidade funciona como comunicação não-verbal, mas pode ser usada para “falar” frases inteiras em vez de se limitar a uma palavra por vez.

Marinheiro.

Dependência: psique 7.

Esta habilidade engloba tudo o que tem a ver com o ofício da marinha, incluindo funcionamento e reparo de naus de pequeno e grande porte, tal com sua operação, procedimentos de segurança e leitura dos sinais do céu e do mar, desde que relevantes ao ofício. Testes que envolvam conhecimento típico do marinheiro ficam mais fáceis.

Médico.

Dependência: psique 7.

O personagem tem treinamento médico. Esta habilidade tem os efeitos combinados de diagnóstico médico e cura, além de tornar mais fáceis testes que envolvam conhecimentos de medicina.

Mentir.

Dependência: psique 6.

Permite ocultar a verdade sobre algo usando palavras, expressões faciais e gestos. Testes para mentir ficam mais fáceis. Não funciona em personagens de outros jogadores.

Mestre.

Dependência: psique 7.

O personagem é um professor nato e pode ensinar de forma fácil aquilo que ele mesmo aprendeu com dificuldade, desde que o aluno seja interessado. Esta habilidade só funciona com aqueles que têm a habilidade discípulo e permite que o mestre ensine ao discípulo uma de suas habilidades, de forma que o discípulo possa aprendê-la ignorando as dependências. As habilidades que têm sorte como dependência não podem ser ensinadas, o que significa que o mestre só pode ensinar habilidades com luta, corpo ou psique como dependência. Para que esta habilidade funcione, o mestre precisa despender tempo o bastante com o discípulo para que ele possa aprender a habilidade, o que normalmente implica dedicar uma partida ao treinamento. Quando o treinamento termina, o jogador pode adquirir para seu personagem a habilidade aprendida sem ter de preencher a dependência (mas ele ainda precisa respeitar a inteligência do personagem, então ele não pode adquirir uma nova habilidade se ele já tem o máximo permitido para sua inteligência, o que significa que ele deve aumentar sua Inteligência antes de adquirir a habilidade, embora o benefício de aprendê-la sem dependências seja mantido até a aquisição).

Natação.

Dependência: corpo 7.

O personagem é bom à nado. Ele pode se mover na água com seu movimento integral, isto é, ele não recebe penalidades de movimento por estar num lago, rio ou no mar. Em adição, ele demora o dobro do tempo normal para se cansar enquanto está nadando.

Observação celeste.

Dependência: psique 6.

Pela observação do céu, o personagem é capaz de deduzir para qual direção está indo (norte, sul, leste, oeste, pontos colaterais…). Testes para chegar a determinado lugar, desde que sua localização geográfica seja conhecida, ficam mais fáceis, mesmo quando o personagem nunca visitou o lugar.

Ocultação.

Dependência: psique 5.

Esta é a habilidade de esconder algo em suas próprias roupas ou mesmo em seu próprio corpo. Testes que envolvam esconder algo numa roupa, no cabelo ou em outros lugares que sua mente deturpada sugerir ficam mais fáceis. Lembrando que coisas impossíveis falham automaticamente.

Operar mecanismo estranho.

Dependência: psique 5.

O personagem não sabe como operar certas máquinas que ele nunca viu, porém é bom de chute e pode aprender na prática, durante o momento. Quando o personagem se depara com um mecanismo que requer conhecimento técnico, ele pode examiná-lo por um tempo e se arriscar a tocar os botões, mover as alavancas e, observando o comportamento do aparato, deduzir como ele funciona e o que ele faz. Testes para operar mecanismos sem treinamento prévio ficam mais fáceis.

Operar veículo.

Dependência: psique 4.

Esta é a habilidade de conduzir bigas, balões, barcos e outros meios de transporte. Testes para operar (mas não consertar ou construir) um veículo ficam mais fáceis.

Passo de caminhada.

Dependência: corpo 3.

O personagem pode andar uma distância maior que a maioria antes de sentir-se cansado. O personagem não recebe dano por cansaço por andar longas distâncias sem parar (mas ainda recebe dano por sono, caso ele não pare para dormir, ou por desnutrição caso ele não pare para comer ou beber, essas são exceções).

Pesquisar.

Dependência: psique 2.

Esta é a habilidade de procurar por um livro específico ou documento específico em um arquivo, como uma biblioteca e coisas do gênero. Testes que envolvam encontrar uma informação num arquivo onde ela possa ser encontrada ficam mais fáceis.

Pintura.

Dependência: psique 3.

O personagem é bom em representar a imagem de alguém ou alguma coisa por meio do desenho ou da pintura. Testes que envolvam desenho ou pintura tornam-se mais fáceis.

Punga.

Dependência: corpo 3.

Esta é a habilidade de roubar algo (moeda, dado, chave…) sob posse de uma vítima sem que ela note. Da mesma forma, esta habilidade também permite colocar algo na roupa ou corpo da vítima sem que ela note (uma pequena bomba, uma substância…). Testes para tirar algo do bolso ou corpo de alguém ou colocar algo no bolso ou corpo de alguém sem ser notado ficam mais fáceis.

Reflexos rápidos.

Dependência: corpo 4.

O personagem tem ótimos reflexos que permitem que ele reaja mais rapidamente a um golpe. Quando o personagem for atacado por outro e o ataque falha, ele pode contra-atacar imediatamente mesmo que o golpe não tenha sido uma falha automática. Lembrando que só é possível contra-atacar golpes desarmados.

Religião.

Dependência: psique 5.

O personagem conhece os ritos, dogmas, escritos sagrados e folclore relacionados à religião imanentista de Fenária. Testes que envolvam conhecimento religioso ficam mais fáceis.

Resistência à dor.

Dependência: corpo 5.

O personagem tem muita resistência corporal à dor e ao cansaço. Caso ele falhe num teste de vontade para evitar incapacitação, ele pode repetir o teste. Esta habilidade só funciona uma vez por partida.

Resistir ao veneno.

Dependência: corpo 6.

Enquanto que saúde de ferro impede que o personagem adoeça, resistir ao veneno impede que ele seja envenenado. O personagem jamais pode ser envenenado.

Retórica.

Dependência: psique 5.

Esta é a habilidade do “bem falar”, a arte das discussões e das arengas, dos belos discursos falados. Testes que envolvam uma fala ou discurso cativante e que “toque” o ouvinte ficam mais fáceis.

Revistamento.

Dependência: psique 4.

Esta é a habilidade de revistar alguém para encontrar algum item que tenha sido ocultado. Esta habilidade é como que o oposto de ocultamento. Testes para revistar alguém ficam mais fáceis.

Sabedoria natural.

Dependência: psique 5.

O personagem, confiando em seus instintos, em treinamento e na natureza, é capaz de sobreviver em ambientes selvagens por muito mais tempo. Testes que envolvam sobrevivência (encontrar nutriente, abrigo…) em ambientes como florestas, desertos e outros que tais ficam mais fáceis.

Salto.

Dependência: corpo 4.

O personagem pode, graças a sua agilidade e destreza, suavizar, momentaneamente, a gravidade que o puxa para o solo. O salto que o personagem tentar terá um incremento de altura e distância igual a um décimo do Movimento, em metros. Assim, o personagem com Movimento 50 ganha um incremento de cinco metros na altura e distância de um salto.

Saúde de ferro.

Dependência: corpo 6.

A saúde do personagem é incomum. Ele parece nunca pegar nada. O personagem jamais pode adoecer.

Sedução.

Dependência: corpo 5.

Usando sua aparência em primeiro lugar e a personalidade como suporte, o personagem pode seduzir um personagem do Condutor que se mostre neutro ou amigável, incitando respostas positivas a comandos. Na prática, esta habilidade tem um funcionamento semelhante à liderança. Porém, ela não funciona automaticamente, com o jogador tendo que declarar que a usará. E ela só funciona com um personagem por vez, em vez de com todos (não é possível manter dois ou mais personagens seduzidos ao mesmo tempo).

Seguir.

Dependência: psique 4.

Esta é a habilidade de seguir um outro personagem sem perdê-lo de vista. Testes que envolvam seguir outro personagem ficam mais fáceis.

Sentidos aguçados.

Dependência: corpo 5.

O personagem tem sentidos superiores aos dos outros. Cada sentido (visão, audição, olfato, paladar e tato) é uma habilidade diferente e deve ser aguçado separadamente. Testes relacionados ao sentido em questão tornam-se mais fáceis.

Técnica da arma de curto alcance.

Dependência: luta 4.

O personagem conhece técnicas para lutar com armas de curto alcance (isto é, corpo-a-corpo). Ele passa a ter direito ao bônus das armas de curto alcance.

Técnica da arma de longo alcance.

Dependência: luta 5.

O personagem conhece técnicas para lutar com armas de longo alcance. O personagem passa a ter direito ao bônus das armas de longo alcance.

Técnica da armadura.

Dependência: luta 4.

A maioria das armaduras garante um bônus, só bastando serem vestidas. Mas algumas armaduras podem requerer treinamento especial. Dá direito ao bônus provido por armaduras especiais.

Técnica da luta desarmada.

Dependência: luta 3.

O personagem conhece técnicas básicas de luta desarmada. Jogadas de ataque feitas sem armas são consideradas como feitas com uma arma (não podem ser contra-atacadas).

Técnica das artes marciais.

Dependência: luta 4.

O personagem conhece técnicas avançadas de luta desarmada. Jogadas de ataque feitas sem armas recebem bônus igual a inteligência do personagem.

Técnica de arremesso.

Dependência: luta 3.

O personagem conhece técnicas para lutar com armas de arremesso. Ele passa a ter direito ao bônus das armas de arremesso.

Técnica do escudo.

Dependência: luta 2.

Esta é a habilidade de usar um escudo como meio de defesa. O personagem passa a ter direito ao bônus dos escudos.

Trapaça.

Dependência: psique 3.

Enquanto sortudo permite ganhar jogos de azar de maneira legítima, trapaça serve para ganhá-los na base do roubo. Testes para roubar em jogos de azar ficam mais fáceis.

Último suspiro.

Dependência: corpo 4.

O personagem pode tentar fazer uma última ação ao sentir que ficará incapacitado. Normalmente, quando o personagem falha num teste de vontade para evitar incapacitação, ele fica incapacitado imediatamente. Com esta habilidade, ele tem direito a permanecer de pé tempo o bastante para performar seu próximo turno, então ele fica incapacitado. Caso ele use seu turno extra para diminuir sua exaustão, ele ainda assim fica incapacitado ao fim do turno, mesmo que ele diminua sua exaustão o bastante para não se sentir fraco.

Visão no escuro.

Dependência: corpo 5.

O personagem enxerga muito bem no escuro ou até melhor no escuro! Por causa disso, testes de visão feitos no escuro ficam mais fáceis.

Aparência.

Agora, hora de dar um pouco de cor a seu personagem. Aqui você descreve como é sua aparência. Em geral, a aparência não influencia muito no jogo, mas é interessante que seu personagem pareça com alguma coisa.

História.

Outra coisa para deixar seu personagem mais “vivo” é atribuir-lhe uma história de vida, uma biografia. Isso pode ser útil também ao Condutor, caso ele queira criar aventuras que envolvam o passado dos personagens.

Personalidade.

Agora você deve tratar da personalidade de seu personagem. É alegre? Feroz? Solitário? Depende… Se, durante o jogo, seu personagem agir de acordo com a personalidade que você deu a ele (o que é chamado “interpretação”), o Condutor deve lhe recompensar por isso no fim da partida (veja Passando de Nível).

Como regra opcional, existem arquétipos de personalidade que guiam sua interpretação durante o jogo. Decida se seu personagem é introvertido ou extrovertido e se ele é focado ou disperso.

Extrovertido” é aquele indivíduo que gosta de estar com os outros, que se sente feliz com os outros, que gosta da agitação, de socialização. Essas pessoas se sentem melhores quando na presença dos outros, gostam de sentir-se parte de um todo e não são capazes de se divertirem sozinhas. Gostam de discutir.

Introvertido” é aquele indivíduo que prefere a solidão. Estar com outras pessoas, especialmente se muitas, cansa o introvertido. Ele sente-se mais criativo e mais capaz quando está trabalhando por conta própria, preferindo a calma e a paz de estar consigo mesmo. São mais dados à reflexão.

Focado” é aquele indivíduo que, apesar de querer a felicidade como todo o mundo, quer alcançá-la de forma organizada, estipulando metas, agendas. São pessoas detalhistas, que sabem exatamente o que querem, lutam pela melhor felicidade possível, mesmo que a longo prazo. Apesar de se sensibilizar com o sofrimento alheio, a felicidade dos outros é uma preocupação secundária do focado. Se não for constantemente lembrado de que outras pessoas também sofrem no mundo, pode acabar tornando-se egoísta.

Disperso” é aquele indivíduo que quer não exatamente a melhor felicidade possível, mas a melhor que lhe é possível. Têm a felicidade como objetivo geral e acreditam que, com o tanto que mantenham isso em mente, não precisam de detalhes, planos e coisas muito metódicas. Por causa disso, se contentam com pouco e preferem evitar esforço. O disperso, contudo, não se sente feliz se for feliz sozinho, então trabalha também para a felicidade dos outros. O disperso pode desistir de uma tarefa muito difícil, mas muito recompensadora, se uma tarefa fácil e de compensação moderada estiver disponível.

Juntando essas características, temos os arquétipos abaixo.

  • Extrovertido disperso: são os “prestativos” ou “sonhadores” no eneagrama de personalidade e os “sanguíneos” na teoria dos quatro temperamentos. Dos sete pecados capitais, tendem à gula e à luxúria. Das sete virtudes opostas, tendem à generosidade e à humildade.

  • Extrovertido focado: são os “bem-sucedidos” ou “confrontadores” no eneagrama de personalidade e os “coléricos” na teoria dos quatro temperamentos. Dos sete pecados capitais, tendem à ira e à soberba. Das sete virtudes opostas, tendem à diligência e à temperança.

  • Introvertido focado: são os “perfeccionistas” ou “questionadores” no eneagrama de personalidade e os “melancólicos” na teoria dos quatro temperamentos. Dos sete pecados capitais, tendem à avareza e à inveja. Das sete virtudes opostas, tendem à castidade e à caridade.

  • Introvertido disperso: são os “pacifistas”, “individualistas” ou “observadores” no eneagrama de personalidade e os “fleumáticos” na teoria dos quatro temperamentos. Dos sete pecados capitais, tendem à preguiça. Das sete virtudes opostas, tendem à paciência.

Naturalmente, o Condutor pode criar arquétipos ou mesmo permitir que os jogadores sugiram arquétipos ou façam seus próprios.

Itens e Pertences.

Muitas vezes, o Condutor não dispõe dos equipamentos que os jogadores desejam. Foi na marra que descobri que inventar itens é uma das melhores coisas no trabalho de Condutor. O que ensinarei aqui é como criar itens por si mesmo, para que você possa improvisar ou criar sua própria lista pronta.

Passo Um: Nome do item. Todo item tem um nome. Espada, escudo, colete…

Passo Dois: Descrição. A descrição do item (forma, cor…).

Passo Três: Bônus. Todo item de combate (e alguns itens normais) modifica a habilidade de combate do seu usuário. Você deve decidir o bônus ou penalidade que o item dá. Quando seu personagem usa um item com bônus +2, o Ataque, Defesa ou algum outro valor (depende do item) do personagem é aumentado em 2 enquanto ele usa o item. Se o personagem está usando mais de um item por vez, seus bônus podem ser cumulativos (também cumulativos com as penalidades providas, obviamente). Porém, o personagem só pode ter direito aos bônus providos pelos itens se ele souber usá-los, o que pode requerer treinamento, instrução ou mesmo uma Habilidade inventada pelo Condutor (ver Habilidades).

Passo Quatro: Observações. Super armas (mágicas ou futuristas) podem congelar, queimar ou desintegrar o oponente. Também há armas que melhoram Ataque e Defesa em vez de apenas Ataque ou apenas Defesa. Você deve especificar isso, seja em palavras ou números. Um item pode ter quaisquer propriedades extras que o Condutor queira.

Passo Cinco: Preço. Agora você tem um canhão de prótons com bônus de +470. Quanto ele vai custar? Depende. Talvez ele nem esteja à venda. Eis outro encanto do trabalho de Condutor: criar coisas que deixam os jogadores babando e negar essas coisas a não ser que façam uma longa viagem ou trabalho muito difícil para um personagem específico. O preço é decidido pelo Condutor, mas deve ser justo. Quanto mais poderosa a arma, mais difícil de conseguir.

Passo Seis: Peso. Cada item tem um peso. Quanto mais peso o personagem carrega, menor fica seu Movimento. Se a quantidade de peso supera a Força do personagem, o personagem leva, por segundo, uma quantidade de dano igual à diferença entre o peso que está tentando carregar e sua Força e seu Movimento diminui na mesma proporção até que a quantidade de peso carregada fique menor que a Força.

Os jogadores mais ortodoxos devem estar se perguntando: que perícia eu devo usar para cada arma? A resposta é: depende do Condutor. O Condutor pode criar Habilidades para armas ou formas de combate.

Observação: você não deve dar sempre o que os jogadores querem. O grupo não pode ficar chato ou o jogo ficará ruim para o Condutor.

Exemplos de Equipamento.

Seguem abaixo algumas armas prontas para uso.

Arco e flecha.

Até Ataque + 15 (ou + 0, se não tiver técnica da arma de longo alcance) e distância de tiro de até 50 m, com peso até 2 kg e valor de troca até 40 (cada flecha tem valor de troca 5).

O arco e flecha é uma arma que permite combater a uma distância segura. Recarregar o arco consume um ponto de ação, contudo.

Armadura fantástica.

Até Defesa + 100 (ou + 0, se não tiver técnica da armadura) e Movimento – 30 (ou – 0, se tiver técnica da armadura), com peso até 50 kg e valor de troca até 1000.

A fauna fantástica tem outras coisas além de animais fantásticos: guardiões de ferro. Essas criaturas são construtos alimentados por um tipo de cabo que parte das paredes. Eles são criaturas muito poderosas, feitas do que supõe-se ser orichalco, um metal existente apenas na Grande Masmorra e que é extremamente raro. Na verdade, o orichalco é tão raro que nunca foi visto em seu estado bruto. Esses construtos não são vivos, sendo alimentados por um combustível desconhecido que vem das paredes e passa pelo cabo. O orichalco de que são feitos dá armaduras com proteção assombrosa e de peso igual ao de uma armadura tradicional. Cada parte da armadura dá proteção de até Defesa + 20. A armadura completa dá proteção de Defesa + 100. No mais, ela funciona como uma armadura tradicional (abaixo).

Armadura tradicional.

Até Defesa + 25 (ou + 0, se não tiver técnica da armadura) e Movimento – 30 (ou – 0, se tiver técnica da armadura), com peso até 50 kg e valor de troca até 200.

Estas são aquelas armaduras medievais. Cada parte da armadura (elmo, braçadeiras, pernas, peitoral e o conjunto de luvas e botas) dá proteção individual de até Defesa + 5. Assim, uma armadura completa dá proteção de até Defesa + 25. Porém, o peitoral, as pernas e as braçadeiras são conhecidas por prejudicarem o movimento do usuário, de forma que cada um deles dá penalidade de até – 10 em Movimento. Para ter direito aos bônus, a técnica da armadura é necessária. Além disso, ter essa habilidade cancela penalidades de movimento.

Besta.

Até Ataque + 25 (ou + 0, se não tiver técnica da arma de longo alcance) e distância de tiro de até 100 m, com peso até 5 kg e valor de troca 100 (cada virote tem valor de troca 10).

A melhor arma de Fenária! A besta é leve, causa bom dano e permite combate à distância segura. Tal como o arco e flecha, recarregar a besta consome um ponto de ação.

Cajado.

Até Ataque + 5 (ou + 0, se não tiver técnica de curto alcance) e Defesa + 5 (ou + 0, se não tiver técnica de curto alcance), com peso até 2 kg e valor de troca até 5.

O cajado é uma haste de madeira ou ferro usada para apoio ou para defesa. Não representa uma grande ameaça. Seu baixo valor de troca vem do fato de que não são necessários materiais raros para sua confecção.

Escudo de madeira.

Até Defesa + 5 (ou + 0, se não tiver técnica do escudo), com peso até 5 kg e valor de troca até 10.

Estes escudos de baixo custo são feitos de materiais menos resistentes que o metal ou a pedra. Isto é, são feitos de madeira.

Escudo de metal.

Até Defesa + 50 (ou + 0, se não tiver técnica do escudo), com peso até 40 kg e valor de troca até 150.

Os escudos de metal são mais leves que os de pedra e fornecem melhor proteção. Seu alto valor de troca pode diminuir dependendo do tipo de metal utilizado. Alguns escudos metálicos são feitos do raro orichalco.

Escudo de pedra.

Até Defesa + 10 (ou + 0, se não tiver técnica do escudo), com peso até 50 kg e valor de troca até 100.

Estes escudos são bem pesados e fornecem uma melhor defesa que os de madeira. Seu alto valor de troca vem da raridade do material, que pode incluir até pedras preciosas.

Espada curta.

Até Ataque + 10 (ou + 0 se não tiver técnica da arma de curto alcance) e Defesa + 5 (ou + 0, se não tiver técnica da arma de curto alcance), com peso até 4 kg e valor de troca até 15.

Uma espada curta, mais longa que um facão e mais curta que a espada média. É ágil e pode ser usada com uma mão só.

Espada longa.

Até Ataque + 20 (ou + 0 se não tiver técnica da arma de curto alcance), Defesa + 5 (ou + 0, se não tiver técnica da arma de curto alcance) e Movimento – 5 (ou – 0, se tiver técnica da arma de curto alcance), com peso até 10 kg e valor de troca até 40.

Uma espada grande o bastante para requerer empunhadura dupla (ou seja, alguns personagens podem precisar segurá-la com as duas mãos). Caso o personagem tenha força inferior a 100, ele terá de usar as duas mãos para empunhar esta espada.

Espada média.

Até Ataque + 15 (ou + 0, se não tiver técnica da arma de curto alcance) e Defesa + 5 (ou + 0, se não tiver técnica da arma de curto alcance), com peso até 7 kg e valor de troca até 25.

Uma espada intermediária. Esta pode requerer empunhadura dupla, caso o personagem tenha força inferior a 50.

Faca.

Até Ataque + 5 (ou + 0, caso não tenha técnica da arma de curto alcance ou caso seja arremessada sem técnica do arremesso), com peso até 1 kg e valor de troca até 10.

A faca compensa em relação à espada por ser menor e mais ágil, embora a ausência da guarda e o formato a tornem pouco indicada para defesa. Facões também entram nesta categoria.

Florete.

Até Ataque + 15 (ou + 0 se não tiver técnica da arma de curto alcance) e Defesa + 6 (ou + 0, se não tiver técnica da arma de curto alcance), com peso até 1 kg e valor de troca até 20.

O florete é uma pequena “espada” que não corta, mas apenas perfura. Sua “lâmina”, por assim dizer, parece mais um alfinete e ela é muito ágil.

Lança.

Até Ataque + 15 (ou + 0, se não tiver técnica da arma de curto alcance ou se arremessada sem técnica do arremesso) e Movimento – 10 (ou – 0, se tiver técnica da arma de curto alcance), com peso até 5 kg e valor de troca 30.

Esta arma pode requerer empunhadura dupla, caso o personagem não tenha força o bastante (isto é, se sua força for menor que 60) e, nesse caso, ela não pode ser arremessada. É necessário que o personagem seja capaz de empunhar a lança com uma mão só para poder arremessá-la.

Luva de ferro.

Até Ataque + 5, com peso até 1 kg e valor de troca até 20.

Trata-se de uma luva com alguns espinhos do lado de fora. Os espinhos também são de ferro. Ela permite um melhor ataque corpo-a-corpo. Como seu uso depende das habilidades naturais de combate do usuário, não é necessária uma habilidade especial para ter direito ao bônus.

Maça.

Até Ataque + 10 (ou + 0, se não tiver técnica da arma de curto alcance), com peso até 6 kg e valor de troca 20.

Trata-se de uma haste de madeira, curta, que é ligada a um globo de ferro por uma pequena corrente. Maior parte do peso se concentra no ferro.

Machado.

Até Ataque + 20 (ou + 0, se não tiver técnica da arma de curto alcance ou se for atirado sem técnica de arremesso), com peso até 7 kg e valor de troca até 50.

O machado de Fenária pode estar preso a uma haste longa ou pode ser curto. Existe também uma variante que pode ser arremessada.

Malha de batalha.

Até Defesa + 15, com peso até 10 kg e valor de troca até 100.

A malha de batalha é aquele material metálico de que são feitas, por exemplo, as cotas de malha. Trata-se de um “tecido” metálico, como se fosse uma rede, que pode ser vestido. Porque é feito de fios de metal interligados por pequenas articulações, tentativas de perfuração e corte são mitigadas. Muitos usam a cota de malha sob a armadura, para proteção extra, mas ela pode ser usada sem armadura nenhuma, provendo uma defesa decente sem prejudicar o movimento.

Pele.

Até Defesa + 10, com peso até 20 kg e valor de troca até 30.

O bônus de Defesa, tal como o peso, varia segundo o material. Animais mamíferos dão péssimas armaduras, porque a pele de um mamífero não é grossa o bastante, provendo bônus não superior a +3, embora os anfíbios deem armaduras ainda piores (+1). A vantagem delas, contudo, é o peso, que não passa de 4 kg. São os répteis que dão boas armaduras, com bônus que variam entre +4 e +10, mas alguns répteis de Fenária, especialmente se grandes e se forem usados como matéria-prima para uma armadura grande, dão armaduras muito pesadas, que podem não compensar no fim das contas.

Pele fantástica.

Até Defesa + 50 e Movimento – 40, com peso até 40 kg e valor de troca até 800.

A fauna fantástica, que habita a Grande Masmorra, é bastante diversificada, com todo o tipo de quimera e besta mitológica vivendo ali. É onde o folclore tem sua existência garantida. Animais com escamas excepcionalmente duras, como dragões, podem ser encontrados ali e seus restos podem ser aproveitados na confecção de armas e armaduras.

Roupas.

Até Defesa + 1 e Movimento – 10, com peso até 1 kg e valor de troca até 10.

Roupas também provém proteção, embora muito baixa. Roupas especialmente grossas, para dias frios, aumentam a Defesa em 1 ponto. Porém, é possível vestir várias roupas leves para emular esse efeito. Usar roupas em excesso causa perda de movimento, até 10 pontos. Importante ressaltar que isso é pouco prático em dias quentes, porque o excesso de roupa causa desidratação e, portanto, dano. Se a roupa já dá o bônus de +1 de Defesa, a proteção já chegou ao limite: o personagem não pode, com roupas, conseguir bônus de Defesa maior que +1.

Personagens do Condutor.

Personagens do Condutor são personagens que não são controlados pelos jogadores, mas pelo Condutor, óbvio. Esses personagens povoam a aventura como coadjuvantes ou vilões. Os heróis são os personagens dos jogadores, não esqueça disso. Esses personagens são construídos da mesma forma que os personagens dos jogadores, mas esses personagens não precisam começar no Primeiro Nível e podem ter valores arbitrários, literalmente.

Passando de Nível.

Quando termina uma partida (ou seja, quando o Condutor decide que é hora de “parar por hoje”), o Condutor decide quais jogadores melhor interpretaram, ou seja, quais jogadores melhor fizeram seus personagens agirem segundo suas personalidades. Os jogadores que interpretaram bem ganham um nível. O Condutor deve julgar se o jogador praticou uma interpretação conforme a personalidade do personagem. Isso significa que o jogador está livre para não interpretar seu personagem, mas corre o risco de não ganhar nível. Assim, o jogador deve continuar jogando para evoluir. Na partida seguinte, os jogadores e o Condutor se reúnem novamente para continuar de onde pararam na partida anterior. Uma longa trama pode levar dias ou semanas para ser concluída. O pessoal se reúne novamente com suas fichas de personagem e continua o jogo, esperando ganhar mais um Nível. Ao passar para o nível seguinte, o personagem ganha um ponto para colocar em um atributo. Se ele colocar esse ponto em Luta, ele ganha mais dez pontos para distribuir entre Ataque e Defesa. Se esse ponto for para Psique, ele ganha mais um ponto para dar para Inteligência ou Vontade. Se esse ponto for para Corpo, o personagem ganha cem pontos para dividir ente Resistência, Movimento e Força.

Ao subir de nível, o personagem pode adquirir uma Habilidade nova, uma, desde que isso não exceda o permitido pela a inteligência.

Testes.

O que é, exatamente, um “teste”? Quando o Condutor propõe uma situação em que o sucesso do personagem do jogador é incerto, o Condutor atribui um número natural à dificuldade da ação, que deve ser baseado no valor de exaustão do personagem (ver Exaustão). Por exemplo, se o Condutor achar que a tarefa é “fácil”, a dificuldade do teste é, segundo a tabela abaixo, Exaustão – 1. Então, se o personagem que tentará a ação tiver Exaustão 16, ele deve, somando o dado e o atributo, obter um resultado superior a 15.

O jogador joga o dado e soma o resultado ao valor conveniente à situação (C, P, S….) e compara-se o resultado da soma ao valor de dificuldade proposto pelo Condutor. Isso é um teste. Se o resultado for maior que o número que o Condutor atribuiu a ação, o personagem foi bem-sucedido. Se for menor, o personagem falhou. Se for igual, o Condutor decide se houve falha ou sucesso.

Certeza de sucesso.

O teste não é necessário. Simplesmente diga que o personagem passou.

Tarefa extremamente fácil.

A dificuldade do teste é igual a Exaustão / 100.

Tarefa muito fácil.

A dificuldade do teste é igual a Exaustão / 10.

Tarefa fácil.

A dificuldade do teste é igual a Exaustão – 1.

Chance de erro igual a chance de falha.

A dificuldade do teste é igual a Exaustão.

Tarefa difícil.

A dificuldade do teste é igual a Exaustão + 1.

Tarefa muito difícil.

A dificuldade do teste é igual a Exaustão x 10.

Tarefa extremamente difícil.

A dificuldade do teste é igual a Exaustão x 100.

Certeza de fracasso.

O teste não é necessário e o personagem falha automaticamente se tentar.

Tabela 2: Dificuldades de teste.

Em Fenária RPG, temos cinco tipos de testes…

Jogada de Ataque: Quando um personagem vai atacar outro, faz-se uma jogada de Ataque. Veja detalhes em Combate, mais a frente.

Testes de C: Quando seu personagem tem que fazer algo incerto envolvendo o corpo (andar sobre um fio esticado, escalar árvores ou qualquer coisa assim), você joga dado + Corpo e compara o resultado com a dificuldade para saber se você passou.

Testes de P: Quando a situação incerta envolve a mente e não o corpo, o teste é feito jogando-se dado + Psique. Daí, compare o resultado com a dificuldade para saber se passou.

Testes de Vontade: São testes especiais feitos quando sua Exaustão chega a um certo número (o número da dificuldade destes testes não é definido pelo Condutor, veja em Exaustão).

Testes de S: Quando a situação não se encaixa em nenhuma das anteriores, isto é, se ela não depende de corpo ou mente, só pode depender de sorte! O teste é feito jogando dado + Sorte.

Dependendo da espécie do personagem, certos testes podem ser mais difíceis ou mais fáceis que outros. O Condutor pode criar várias espécies e atribuí-las bônus e penalidades que facilitam ou dificultam certos testes e deixá-las à disposição dos jogadores, assim como pode vetar a escolha de certas espécies.

Mas e quanto a situações em que dois personagens testam suas habilidades? Nessas situações, ambos jogam um dado e somam com seus valores relevantes. Então, no fim disso, quem tiver o maior resultado vence a disputa (ou parte dela, se a disputa for longa). Isso se chama “teste comparado”.

Por fim, não menos importante, existem outras situações em que o teste é automaticamente bem-sucedido ou malsucedido além das ações que são obviamente bem-sucedidas ou malsucedidas (veja em Sucesso Automático e Falha Automática).

Sucesso Automático e Falha Automática.

Como você já deve saber, todas as ações incertas são decididas com dados e números. Mas, quando o jogador consegue um valor excepcional nos dados, a ação que ele tentou realizar se torna um sucesso automático. Usamos um dado para jogar Fenária RPG. O número máximo em uma rodagem é 6. Quando um jogador consegue um 6, a ação do personagem é automaticamente bem-sucedida, sem que você precise olhar quaisquer outros números. Isso é chamado “Sucesso Automático”. Assim, não importa o que o personagem tentou fazer ou o quão difícil foi o que ele tentou fazer; deu certo.

Da mesma forma, um resultado mínimo em um dado (1) representa uma “Falha Automática”. Ou seja, se você consegue 1 na rodagem, seu personagem falha automaticamente no que quer que tenha tentado fazer, não importando o quão fácil tenha sido a tarefa.

Lembrando que tarefas impossíveis falham automaticamente e tarefas nas quais não há chance de falha são bem-sucedidas automaticamente.

Combate.

Hora de lutar. Aqui você verá as regras próprias dos combates. As regras de combate, assim como o resto deste sistema, são simples e fáceis de aplicar. “Você” refere-se ao atacante e “oponente” refere-se a quem recebe o Ataque.

Passo 0: meu “turno”? Seu “turno” é sua “vez” de agir. A ordem do combate é baseada no Movimento. Quem tem o maior Movimento age primeiro, seguido pelo momento maior Movimento e assim por diante… Se empatar, decida segundo ordem alfabética. No início de seu turno, o jogador recebe um “ponto de ação”. Caso seus pontos de ação cheguem a zero, seu turno acaba. Porém, o jogador pode optar por passar sua vez e manter seu ponto de ação até o próximo turno, quando ganhará outro. Ações mais complexas requerem mais pontos de ação, então o jogador pode se ver obrigado a passar sua vez mais de uma vez para fazer o que deseja fazer. Por exemplo: um ataque consome um ponto de ação e eu tenho três pontos de ação economizados, logo posso dar três ataques no mesmo turno. No seu turno, você pode:

  • Mover-se até o máximo permitido pelo seu movimento: cada metro consome um ponto de ação e o personagem não pode, no mesmo turno, andar uma distância em metros superior a um décimo de seu movimento.

  • Falar: o personagem fala uma sentença a custo de um ponto de ação..

  • Esquivar: o personagem, a custo de dois pontos de ação, espera um ataque do oponente e, caso ele tenha condições de esquivar do golpe, o ataque do oponente falha automaticamente.

  • Passar a vez: encerra o turno do personagem e seus pontos de ação restantes são guardados para o turno seguinte.

  • Agarrar o oponente caso ele esteja próximo o bastante: consome dois pontos de ação (siga para o passo 1).

  • Preparar um item ou arma para uso: a custo de um ponto de ação, o personagem puxa sua arma ou a recolhe.

  • Atacar um oponente: consome um ponto de ação (siga para o passo 1).

Caso você tenha escolhido atacar ou agarrar, siga o itinerário abaixo.

Passo 1: jogada de Ataque. Agora, é hora de atacar. Jogue dado + Ataque e os bônus e penalidades que o Condutor achar necessário (por exemplo, providos de equipamento). Não esqueça que a ação pode ser modificada se o personagem for especialista na arma que ele está usando ou na técnica que ele está usando (veja em Habilidades, Itens e Pertences e em Testes). Daí, se o resultado for maior que a Defesa do oponente, o personagem conseguiu acertá-lo e causar dano com isso (siga para o passo 2). Se for menor, o oponente se defendeu. Se empatar, o Condutor decide o que acontece, mas não há dano. Note que não há “teste de Defesa” ou “jogada de Defesa”; a Defesa do oponente não é modificada por jogadas de dado, ela é fixa. Desnecessário dizer: golpes corpo-a-corpo ou “de perto” só podem ser usados perto do oponente e os golpes à distância podem ser usados perto ou longe do oponente (desde que dentro da área de alcance do ataque). Se ocorrer um Sucesso Automático na jogada de dados, isto é, se você consegue uma rodagem 6, a Defesa do oponente é ignorada, como se fosse zero. Observe, contudo, que isso não anula sua jogada de Ataque; se você tirou um 6, você ainda adiciona o valor de seu Ataque, mais os bônus e penalidades relevantes ao resultado da rodagem (o resultado de uma jogada de Ataque, quando um Sucesso Automático, torna-se o valor do dano que o oponente recebeu). Além disso, na ocasião de um sucesso automático na jogada de ataque, o atacante pode atacar mais uma vez no mesmo turno, sem consumo de pontos de ação. Se ocorrer uma Falha Automática, o ataque falha (óbvio) e o alvo pode ter direito a um contra-ataque. Em adição, se o oponente tiver usado dois pontos de ação para esquivar, qualquer ataque feito contra ele naquele turno falha imediatamente, desde que seja possível esquivar de determinado ataque.

Passo 2: dano. Se o Ataque acertou o oponente, o personagem causou dano. O dano é igual a jogada de Ataque – Defesa do oponente. Em caso de Sucesso Automático, o dano é igual à jogada de Ataque, sem subtração oriunda do valor de Defesa (afinal, no caso de Sucesso Automático, a Defesa é ignorada). Essa quantidade é adicionada à Exaustão do oponente. Se a Exaustão subir demais, o personagem corre sérios riscos.

Passo 3: próxima ação. Caso o personagem tenha pontos de ação sobrando, ele pode usá-los após o ataque.

Passo 4: minha vez, digo, turno! Agora é a vez do segundo personagem na ordem de Movimento. Depois o terceiro e então o quarto e assim vai… Todos agem da mesma forma, como previsto nos passos acima. Após todos terem sua vez, a ordem recomeça com o primeiro em ordem de Movimento, depois o segundo, depois o terceiro… até a luta terminar.

Contra-ataque: caso você tenha conseguido uma Falha Automática num golpe desferido ao oponente, o oponente pode ter direito de contra-atacar. O contra-ataque é um golpe que ignora a Defesa do oponente, causando dano igual ao Ataque daquele que desferiu o contra-ataque (não se trata de uma jogada de Ataque, portanto não ocorre jogada de dados). O oponente não pode contra-atacar se o Ataque superou sua Defesa, só pode contra-atacar golpes corporais de perto, não é permitido contra-atacar golpes à distância ou golpes armados. O oponente também não pode contra-atacar se estiver coibido (veja a observação abaixo).

Regra de Defesa coibida: quando você está decidindo o que seu personagem fará naquele turno, você pode dizer que ele tentará agarrar o oponente. Faça o passo 1 e, se necessário o 2. Se você superar a Defesa do oponente, seu personagem agarrou ele. O dano, contudo, é dividido por cinco (arredondado para baixo) e você é obrigado a encerrar seu turno. Caso o personagem esteja sob agarro ou, de alguma forma, “preso”, a Defesa e o Movimento dele caem pela metade, inclusive alterando o momento em que ocorre seu turno. Observe que ninguém pode ter dois turnos numa rodada, mesmo que sua ordem na grade de turnos seja alterada. Não é possível agarrar um personagem se a Força dele for superior a Força de quem agarra.

Caso algum personagem faça algo que não está previsto nas regras de combate, você pode usar as regras previstas na seção Testes. Se a dúvida persistir, use o “Julgamento Arbitrário”.

Exaustão.

Sempre que o personagem recebe dano, seu nível de Exaustão sobre. Quando a Exaustão sobe demais, o seu personagem corre um risco sério: morte. Aqui, explicarei como fazer um teste de Vontade para evitar morte ou incapacitação. Se você for bem-sucedido no teste de Vontade, seu personagem continua de pé. Sorte sua. Se falhar… ele pode desmaiar ou morrer. Enquanto desmaiado ou incapacitado, o personagem morrerá se receber um golpe obviamente fatal.

Antes de tudo, é necessário ter em mente o valor Resistência. Suponhamos que minha Resistência é 30.

Quando minha Exaustão ultrapassa o valor especificado na minha Resistência, isto é, 30, meu personagem fica “fraco”. Devo jogar um teste de Vontade (ver Testes) com dificuldade igual a minha Exaustão atual – minha Resistência imediatamente e repetir esse teste sempre que meu personagem levar mais dano enquanto ele estiver “fraco” (isto é, enquanto minha Exaustão for superior a minha Resistência). Se eu falhar em algum momento, meu personagem desmaia. Exemplo: meu personagem levou dano o bastante para que sua Exaustão subisse para 48. No meu caso, que tenho Resistência 30, meu personagem já juntou ferimentos e cansaço o bastante para ficar fraco. Devo jogar, imediatamente, um teste com dificuldade 18 (que é minha Exaustão – minha Resistência) e repetir o teste sempre que meu personagem levar mais dano. No turno seguinte, meu personagem levou mais 25 pontos de dano, aumentando sua Exaustão para 73. Como ele ainda está fraco e preciso refazer o teste sempre que ele levar dano, tenho que jogar o teste de Vontade novamente, mas, desta vez, com dificuldade 43 (Exaustão – Resistência). Sempre que meu personagem levar dano, o teste é refeito, com dificuldade maior. Se eu falhar em algum momento, o personagem fica incapacitado. Enquanto incapacitado, o personagem fica completamente inútil, não podendo lutar ou fazer testes por causa do cansaço ou da dor. Simples, não? Também enquanto incapacitado ou desmaiado, o personagem morrerá se receber um golpe em algum ponto vital e não há nenhum teste que o salve disso. Enquanto desmaiado ou incapacitado, o personagem se recupera se sua Exaustão cair o bastante para ficar menor que a Resistência.

Observe que o personagem pode continuar lutando indefinidamente se ele continuar a conseguir resultados bons enquanto está fraco, mas isso demanda uma quantidade absurda de sorte (veja Sucesso Automático e Falha Automática). Se a Exaustão cair para baixo da Resistência novamente, o personagem não está mais fraco e não precisa mais fazer testes de Vontade para evitar incapacitação (até que sua Exaustão supere sua Resistência e ele fique fraco novamente, claro).

Mas como diminuir a Exaustão? Existem várias formas de diminuir a Exaustão: curas caseiras, medicina, primeiros socorros e descanso. Para cada oito horas de descanso ininterrupto (no tempo do jogo), a Exaustão do personagem é dividido pelo valor de seu C, arredondado para baixo. Assim, se você acumulou 13 na Exaustão e tem C 2, a Exaustão será 6 após o descanso (13/2 = 6,5, arredondado para baixo, 6). Caso o personagem tenha desmaiado, ele acordará no momento em que sua Exaustão ficar menor que a Resistência. Obviamente, se o personagem morrer, sua Exaustão não vai diminuir; ele está morto! A não ser, claro, que o Condutor permita que seu personagem seja ressuscitado por meios mágicos ou tecnológicos por ele inventados.

E Se Meu Personagem Morrer?

Bem, tem sempre outra chance. Você não será expulso para sempre do jogo nem terá que morrer de verdade. O grande inconveniente é ter que refazer seu personagem e começar tudo do zero.

Julgamento Arbitrário.

Fenária RPG traz apenas o básico. Se você sente falta de regras para magia, máquinas ou outra coisa não listada, você pode e deve inventar essas regras. Use o bom-senso para decidir o que fazer, mas mantenha o jogo divertido e justo.

Licença.

Essencialmente, este sistema pode ser livremente copiado, modificado e vendido à vontade, desde que aquele que copia, modifica ou vende este documento diga que eu, Yure, sou autor do original e, caso o sistema seja repassado com modificações, confessar que a versão repassada sofreu alterações.

Dizeres legais.

Este trabalho foi licenciado com a Licença Creative Commons Atribuição 3.0 Não Adaptada. Para ver uma cópia desta licença, visite http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/ ou envie um pedido por carta para Creative Commons, 444 Castro Street, Suite 900, Mountain View, California, 94041, USA.

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