Analecto

20 de fevereiro de 2016

Sistema de RPG.

Filed under: Entretenimento, Jogos, Passatempos — Tags:, , , — Yurinho @ 14:53

Sistema:

regras para jogos de interpretação.

Num jogo de interpretação, os jogadores elegem um entre os seus para ser o Condutor do jogo. O Condutor do jogo tem a tarefa de elaborar uma história, uma trama, com seus próprios personagens e lugares, ao passo que os outros jogadores devem criar, cada um, seu personagem próprio. O Condutor então começa a contar a história que ele elaborou, até que a história envolve os personagens dos jogadores. Daí, os jogadores, controlando cada um seu personagem, atuam dentro da história do Condutor, interagindo com os outros personagens, explorando os locais disponíveis e, finalmente, levando a história a seu desfecho. A dialética entre Condutor e jogador se dá por perguntas e respostas. Quando um ato do personagem do jogador é demandado, o Condutor pergunta ao jogador o que seu personagem fará e, conforme a resposta, a história prossegue, se adaptando aos atos dos jogadores.

Este ficheiro contém regras para jogar esse tipo de jogo. As regras cobrem quatro grandes seções: personagens, resolução de conflito, combate entre dois ou mais personagens e morte do personagem.

Preparação.

Para jogar com estas regras, é necessário antes copiá-las e disponibilizá-las a todos os jogadores que participarão, para consulta. Dessa forma, havendo transparência estrutural entre Condutor e jogadores, as trapaças serão evitadas e serão também evitados os conflitos inúteis. Alternativamente, disponibilizar este sistema na Internet para consulta também é válido.

Depois, são necessários papel e lápis, para a escrita das fichas de personagem e da trama. Cada jogador deve escrever as características de seu personagem próprio, tal como o Condutor deve escrever a trama num papel para consulta durante o jogo. Embora as fichas de personagem devam ser públicas entre os participantes, a trama é de uso exclusivo do Condutor e não deve ser vista pelos jogadores. As fichas de personagem podem ser feitas em uma tarde, mas a trama deve ser feita antes do jogo começar e pode levar dias para ficar pronta.

Por último, mas não menos importante, um dado. O dado é utilizado na resolução de conflito e nos combates entre personagens.

Personagens.

De posse deste material, quando as fichas e a trama estão prontas, o jogo pode começar. Então, podemos agora aprender a fazer as fichas de personagem. O primeiro passo é decidir o nome e a idade do personagem. Agora, convém imaginar como seu personagem será. Sabendo como seu personagem será, você pode orientar o processo de criação segundo o ideal imaginado.

Pense na história de seu personagem, lhe dê uma história de vida, uma biografia, pense em sua aparência e também na sua personalidade e ocupação. Escreva essas coisas na ficha de personagem, antes de prosseguir.

O jogador começa o jogo com dez pontos para dividir entre os atributos do personagem.

Atributos.

Os atributos são números que definem as quatro características básicas de qualquer indivíduo. São esses atributos: Corpo, Espírito, Sociabilidade. No Primeiro Nível, o jogador tem dez pontos para distribuir entre esses atributos para formar seu personagem.

Sociabilidade é a habilidade do personagem em fazer proezas sociais. O Corpo é a habilidade do personagem em fazer proezas físicas, enquanto que o Espírito é a habilidade do personagem em fazer proezas mentais.

Assim, se você idealizou que seu personagem é forte, você distribuirá mais pontos para o valor Corpo. Se você quer um personagem que seja inteligente, você distribuirá mais pontos para o valor Espírito. Não se preocupe em tornar a distribuição igualitária, até porque ela não pode ser. Porém, você deve despender pelo menos um ponto em cada. Pense no que seu personagem é e alinhe seus pontos nessa direção.

Extras.

Além dos atributos básicos, existem os Extras. Por exemplo, suponhamos que dois personagens tenham Corpo 4, mas um deles é magro e o outro é forte. Será que ambos, por causa do valor 4 em Corpo, serão igualmente ágeis e hábeis no levantamento de peso? Agora, suponhamos que um deles tenha Agilidade e Destreza, enquanto o outro não tem essas habilidades, mas tem Força. Isso significa que o segundo personagem é melhor que o outro em levantar peso, ao passo que o outro é melhor em trabalhos manuais delicados e em tarefas que exigem coordenação motora.

No início da criação de personagem, você pode escolher um extra, que será escrito na ficha do personagem. Cada extra dá ao personagem uma habilidade rara, que o torna diferente dos demais.

Lista de Extras.

Agilidade: o personagem é bem ágil, flexível, rápido e tem bons reflexos.

Aparência: a aparência do personagem inspira prazer em quem o vê.

Carisma: outros personagens gostam da presença deste personagem, o acham agradável e simpático.

Constituição: o personagem quase não fica doente e tem boa resistência a venenos.

Destreza: o personagem tem boa habilidade manual, é cuidadoso ao operar pequenos equipamentos e coisas frágeis.

Físico: o personagem consegue resistir à força ou ao peso aplicado sobre ele, tendo um corpo robusto e resistente à injúrias físicas.

Força: o personagem consegue aplicar força e peso sobre outrem, sendo capaz de gerar muito impulso muscular em pouco tempo.

Inteligência: o personagem não se deixa enganar pelos sentidos, usando a abstração para captar a essência conceitual das coisas.

Mana: o personagem tem sensibilidade sobrenatural e talvez até seja capaz de operar feitos sobrenaturais ele próprio.

Manipulação: o personagem pode dobrar a vontade de outro pela sedução, intimidação, diplomacia ou lábia.

Mente: o personagem tem sensibilidade para com as emoções e os sentimentos dos outros, percebendo o estado de espírito dos outros mesmo quando esses personagens não expressam abertamente.

Percepção: os sentidos do personagem são aguçados e ele é capaz de perceber detalhes visuais, auditivos, sensoriais, que outros personagens não percebem.

Raciocínio: o personagem é capaz de usar a lógica na resolução de problemas práticos.

Sabedoria: o personagem é culto, tendo lido muitos livros, ouvido muitas experiências e tem uma boa bagagem cultural.

Sorte: o personagem é venturoso, se dando melhor em situações onde a única habilidade envolvida é o acaso.

Vigor: o personagem tem maior resistência ao cansaço.

Vitalidade: é mais difícil matar o personagem em comparação com outros.

Vontade: o personagem tem boa resistência à impulsos e tentações.

Testes.

Enquanto o Condutor e os jogadores fazem seus papeis, isto é, enquanto o Condutor narra os acontecimentos e os jogadores controlam seus personagens, pode ser que o jogador encontre uma situação na história do Condutor na qual surge uma dúvida: o personagem pode fazer isso? Os números na ficha de personagem determinam as habilidades do personagem. Então, os números dizem o que seu personagem pode ou não fazer.

Quando um personagem do jogador ou mesmo do Condutor deve fazer algo, o Condutor deve verificar se tal algo é possível ou impossível. Se for impossível, o personagem falha em seu ato e o Condutor deve dizer o que aconteceu depois que ele tentou e falhou. Se for possível, devemos verificar se há ou não possibilidade de falha. Se não há possibilidade de falha, se não é possível que o personagem falhe em seu ato, então o personagem consegue fazer o que queria fazer e o Condutor prossegue como devido, narrando. Mas se não há certeza de sucesso, nem certeza de falha, um teste é requisitado.

Exaustão.

Antes de entrarmos em mais detalhes, é importante introduzir o conceito de Exaustão. Sempre que seu personagem sofre algum dano físico, é submetido a grande esforço, se cansa, passa fome, sede, sono ou sofre algum tipo de injúria física, o Condutor aumenta a Exaustão desse personagem. O aumento é proporcional à injúria recebida. Por exemplo, se o Condutor decide que o personagem passou muito tempo sem comer, ele pode adicionar à Exaustão desse personagem 1 ponto para cada trinta minutos adicionais sem comer. Se o personagem cai de um precipício, o Condutor pode dizer que a Exaustão do personagem aumentará em 10 pontos para cada metro de queda além de dois metros, que serão computados quando ele chegar ao chão. Se o personagem é envenenado, o Condutor pode dizer que ele sofrerá 5 pontos de dano, que são adicionados à Exaustão, para cada hora de ação do veneno, com o incremento de 10 a cada hora. O Condutor precisa ser sábio na administração da Exaustão, porque o personagem corre risco de morte se a Exaustão subir demais. O valor de Exaustão deve ser anotado nas fichas de personagem. Inversamente, a Exaustão diminui se o personagem se recupera dos danos, da fome, do cansaço ou das injúrias que recebeu.

Dificuldade dos testes.

Então, quando o personagem deve fazer um teste, a dificuldade do teste tem como número básico a Exaustão atual do personagem.

Em geral, a dificuldade dos testes segue a progressão abaixo:

Dificuldade.

Valor.

Certeza de sucesso.

Se há certeza de que o personagem pode fazer o que o jogador deseja que ele faça, então o personagem o faz.

Tarefa extremamente fácil.

Exaustão – 100.

Tarefa muito fácil.

Exaustão – 10.

Tarefa fácil.

Exaustão – 1.

Chance de falha igual à chance de sucesso (tarefa mediana).

Exaustão apenas.

Tarefa difícil.

Exaustão + 1.

Tarefa muito difícil.

Exaustão + 10.

Tarefa extremamente difícil.

Exaustão + 100.

Certeza de fracasso.

Se há certeza de que o personagem não pode fazer o que seu jogador quer que ele faça, então o personagem falha automaticamente se tentar.

O Condutor pode modificar esta tabela conforme a necessidade e gerar valores personalizados se desejar.

Teste simples.

Quando o personagem deve testar suas habilidades sozinho, é feito um teste simples. Nesse caso, o Condutor decide quais habilidades devem ser testadas. Primeiro, ele deve pensar se essa é uma tarefa mental, social ou física. Se for mental, então o atributo Espírito será levado em consideração. Se for física, o atributo Corpo será levado em consideração. Se ela for social, o atributo Sociabilidade é levado em consideração.

Suponhamos que o personagem está tentando operar uma máquina pesada que ele nunca operou na vida, mas sabe mais ou menos como funciona, como uma empilhadeira. Essa é uma tarefa mental: operar sabiamente uma máquina pela primeira vez. O Condutor diz que a dificuldade do teste é igual à Exaustão, por julgar que a chance de falha e a de sucesso são iguais. O personagem tem, no instante, Exaustão 5. Então, a dificuldade do teste é 5.

Suponhamos que seu atributo Espírito seja 4. Muito bem, já podemos dizer que ele tem habilidade 4 para fazer isso. Agora, vejamos que Extras entram na mistura. Suponhamos que o Condutor julga que essa tarefa não requer Inteligência (porque ele nunca viu a máquina operar antes, então não pode abstrair de muitos casos uma regra geral), mas requer Sabedoria (porque ele precisa lembrar onde ele já leu sobre essa máquina, o que é cultura) e Raciocínio (para aplicar a teoria aprendida à prática). Ele tem um desses extras, que é a Sabedoria. Se pelo menos um dos extras que o personagem tem diz respeito à tarefa, então o valor do atributo é considerado o dobro do que na verdade é. Então temos 4 x 2 = 8. Agora entra o dado. Jogamos um dado, o resultado do dado deve ser somado ao nível de habilidade do personagem para a tarefa (que é 8, resultado da conta do atributo Espírito 4 com o bônus de x 2 da Sabedoria) e dividimos o resultado por dois, obtendo uma média entre o resultado do dado e o nível de habilidade. O jogador obtém um 3 no dado. 3 + 8 = 11. 11 / 2 = 5,5. Se o número resultar em decimal ou fração, arredonde-o para baixo. Donde obtemos um resultado 5.

Agora comparamos o resultado com a dificuldade do teste. Se ele for igual ou maior em relação à dificuldade do teste, então o personagem foi bem sucedido em sua ação e o Condutor deve narrar a história segundo o sucesso dele. Caso resulte menor que a dificuldade, isto é, se o resultado fosse inferior a 5 neste caso, então o personagem teria falhado e o Condutor continuaria a história segundo a falha do personagem.

Resumindo, quando um personagem faz algo em que seu sucesso ou sua falha sejam incertos:

  1. Julga-se a dificuldade do teste (se a chance de sucesso for igual a chance de falha, a dificuldade é igual a Exaustão; se a chance de sucesso for superior à chance de falha, a dificuldade é Exaustão com decremento; se a chance de falha for superior à chance de sucesso, a dificuldade é igual a Exaustão com incremento).

  2. Julga-se se a tarefa é mental, física ou social. Se mental, o atributo básico é a Espírito. Se física, o atributo básico é o Corpo. Se social, o atributo básico é Sociabilidade. Isso determina o nível de habilidade básico do personagem para a tarefa.

  3. Julga-se se o personagem tem pelo menos um extra que diga respeito à tarefa (veja a descrição dos extras na lista de extras). Se tiver, o nível de habilidade básico é dobrado. Múltiplos extras não influem cumulativamente no teste, ou seja, se Força e Físico ambos se aplicam a uma tarefa, o valor não é dobrado duas vezes, mas sempre só uma vez. Isso nos dará um nível de habilidade modificado.

  4. Joga-se um dado e soma-se o resultado do dado ao nível de habilidade modificado e se divide o resultado por dois. Isso nos dará o nível de habilidade final.

  5. Compara-se o nível de habilidade final com a dificuldade do teste. Se for igual ou superior, o personagem consegue fazer o ato. Se menor, o personagem não consegue fazer o ato.

Teste comparado.

Existem situações nas quais dois personagens comparam suas habilidades. Nesse caso, é uma disputa. Se dois personagens devem disputar suas habilidades um contra o outro, exceto em casos de combate (estes têm regras próprias), o Condutor julgará qual atributo básico é o mais relevante para cada personagem. Por exemplo, suponhamos que um personagem está tentando seduzir outro. Em todos os testes comparados, a dificuldade do teste é igual à Exaustão, sem incremento ou decremento.

A sedução é uma tarefa social, enquanto que resistir à sedução é uma tarefa mental. Então, o nível de habilidade básico do sedutor será seu atributo Sociabilidade e o nível de habilidade básico do seduzindo será seu atributo Espírito. Depois, verificamos se algum dos Extras dobra o nível de habilidade básico. A sedução requer a Aparência, o Carisma ou a Manipulação. Resistir à sedução requer Vontade. Depois de modificar o nível de habilidade básico e obtidos os níveis de habilidade modificados de cada um, os jogadores que controlam os personagens jogam cada um seu dado, para obterem, com a média entre o resultado do dado e o nível de habilidade modificado, o nível de habilidade final, como no caso do teste simples. Então, os participantes verificam os níveis de habilidade final com a Exaustão de seus personagens e então verificamos os resultados:

  • Se ambos passarem ou falharem, quem tiver o maior nível de habilidade final vence.

  • Se um passou e o outro falhou, o que passou vence.

Então, se o sedutor falhou em seu teste, mas o seduzindo não, então o seduzindo não foi seduzido. Se ambos falharam ou passaram, quem tiver obtido o maior resultado no nível de habilidade final vence.

Resultado excepcional.

Existe uma regra adicional que é aplicada a todos os testes. Se, durante o cálculo do nível de habilidade final, o resultado do dado for 1, então o nível de habilidade final será 1, ou seja, os atributos básicos e extras são excluídos do cálculo. Porém, se o resultado do dado for 6, ocorre o contrário: é o dado que é excluído do cálculo e o nível de habilidade final é igual ao nível de habilidade modificado.

Então, se num teste que requer atributo Corpo mais Força ou Físico, no qual tenho atributo Corpo 4, Força e Físico, logo nível de habilidade modificado 8, mas eu obtenho 1 no lance do dado, meu nível de habilidade final será 1. Por outro lado, se eu tivesse obtido um 6, meu nível de habilidade final seria 8.

Combate.

Você já aprendeu as regras de criação de personagem e as regras para decidir situações duvidosas por meio de testes. Isso é o grande básico do jogo. Se você não pretende incluir combates em suas histórias, você pode ignorar esta parte e passar para a próxima, que trata da evolução e da morte do personagem.

Regras básicas do combate.

Todos os testes dentro das regras de combate observam a regra de resultado excepcional, elucidada acima.

Estrutura da rodada e conceito de turno.

Cada jogador tem sua vez de agir em um combate. Cada “vez” é chamada de turno. Uma “rodada” é o conjunto de todos os turnos. Então, se há três jogadores à mesa, cada um com seu personagem, e o Condutor, controlando dois personagens oponentes dos jogadores, uma rodada compreende o turno de cada um. Logo, uma rodada terá passado quando esses cinco personagens tiverem feito seus turnos, ou seja, depois da vez de cada um.

A ordem em que cada um terá seu turno na rodada é definida por lance de dados, com aqueles com maior valor no dado agindo primeiro (os empates podem ser resolvidos com jogadas ulteriores).

A “sua vez” e seus “pontos de ação”.

Ao início do combate, cada jogador recebe dez pontos de ação. Esses pontos de ação controlam o que seu personagem fará durante a rodada. A quantidade de pontos de ação nunca pode ser inferior a zero. Na sua vez, você tem direito de fazer seu personagem usar os atos que constam em seu estilo de combate, mas seus pontos de ação caem a cada ato, segundo o custo do ato. Por exemplo, para usar o Ataque Padrão, você consome 1 ponto de ação. Se eu tenho 5 pontos de ação, eu posso usar o Ataque Padrão cinco vezes no meu turno. Os atos que o personagem pode fazer em seu turno são atos ofensivos, atos motores e atos auxiliares.

Porém, no turno do oponente, caso ele resolva atacar seu personagem com um ato ofensivo, você tem direito de fazer seu personagem usar um ato defensivo. Atos defensivos também custam pontos de ação para serem executados, então é sábio não gastar todos os seus pontos de ação para atacar.

Quando um ato ofensivo entra em choque com um ato defensivo, é feito um teste comparado entre os valores relevantes de ambos os atos (os extras não influem no combate). Se o atacante vence o teste, então a consequência de acerto do ato ofensivo resolve e a consequência de falha do ato defensivo resolve. Se o defensor vence, a consequência de acerto do ato defensivo resolve, com a consequência de falha do ato ofensivo também resolvendo. Caso o personagem não tenha pontos de ação para usar um ato defensivo, a consequência de acerto do ato ofensivo resolve automaticamente.

O personagem que não tem pontos de ação perde sua vez. Ao fim de cada rodada, todos ganham mais 1 ponto de ação. Dessa forma, se eu terminei a rodada com 3 pontos de ação, começarei a próxima com 4. Se eu tiver terminado a rodada com 0, começarei a próxima com 1. Vale lembrar, que a rodada termina quando todos tiveram seus turnos. Em adição, eu posso também passar a minha vez, a fim de poupar meus pontos de ação. Então, se eu comecei meu turno com 5 pontos de ação e, depois de um ato ofensivo, fiquei com 2, posso optar por encerrar minha vez ali mesmo, para guardar os 2 pontos de ação para defesa ou para a próxima vez.

Caso a resolução de um ato envolva “dano”, isso quer dizer Exaustão do personagem que recebe esse dano aumenta:

  • Se ambos passaram ou falharam no teste comparado, a exaustão aumenta em um valor igual a diferença entre o nível de habilidade final dos contentores.

  • Se um passou e o outro falhou, a exaustão aumenta em um valor igual ao nível de habilidade final do vencedor.

O dano é acrescido à Exaustão daquele que levou o dano. Certifique-se de que você domina as regras de teste comparado antes de aplicar as regras de combate. Observe que somente atos ofensivos e defensivos requerem testes comparados. Atos motores ou auxiliares não os requerem.

Estilo de combate.

Para terminar, cada personagem deve ter um estilo de combate composto de dez “atos”. Desses dez atos, três são ofensivos, três são defensivos, dois são motores, dois são auxiliares. Abaixo há o estilo de combate padrão. Porém, o Condutor pode inventar outros atos e permitir que os jogadores montem seus próprios estilos de combate para seus personagens. Mas é importante que os atos não excedam o limite de dez atos conforme estipulado acima (três ofensivos, três defensivos, dois motores, dois auxiliares). Caso seja possível personalizar estilos de combate, o jogador deve fazê-lo antes do início de cada partida, embora o Condutor possa exigir um limite de tempo para isso, para que o jogador não atrase o jogo.

Estilo de combate padrão.

Em cada ato consta na medida do aplicável:

  • Custo: quantos pontos de ação este ato consome.

  • Descrição: aparência do ato.

  • Efeito: como o ato afeta o jogo em termos de regras.

  • Tipo do ato: se ofensivo, defensivo, motor ou de apoio.

Caso o jogador queira que seu personagem faça algo que não é coberto pelos atos que ele tem, o Condutor deve aprovar. Em todo caso, fazer algo que não é coberto pelos atos consome todos os pontos de ação que o personagem tem e seu turno é encerrado.

Agarro.

Ofensivo, Corpo (Custo: 2).

O personagem tenta agarrar o oponente e abraçá-lo. Isso é feito para limitar o movimento do oponente e talvez, se o personagem for forte o bastante, causar-lhe dor. Esta habilidade não funciona se o tamanho do personagem que se quer agarrar for um metro maior que o do personagem em alguma dimensão (ou seja, se o comprimento, a largura ou a altura do personagem que se quer agarrar for superior em um metro ao comprimento, largura ou altura do personagem que faz o ato). Para agarrar o oponente, é necessário estar próximo dele.

Caso o personagem vença o teste comparado, o oponente é agarrado, causando dano. Enquanto o alvo está agarrado, ele não pode usar nenhum ato além do Ataque Padrão. Também enquanto agarra o oponente, o que está agarrando só pode usar o ato Agarro. É possível manter o agarro repetindo o ato no turno seguinte do usuário, consequentemente causando mais dano. Caso o personagem perca o teste comparado, o golpe falha perante o ato defensivo do oponente.

Ataque Armado.

Ofensivo, Corpo (Custo: 2).

O personagem usa sua arma para atacar. O ataque armado compreende quaisquer golpes desferidos com uma arma. Se a arma for de curto alcance, é necessário estar próximo do alvo. Se for de longo alcance, o golpe pode ser feito de longe.

Caso o personagem vença o teste comparado, o golpe acerta o oponente, causando dano. O dano é modificado pelo bônus da arma. Caso o personagem perca o teste comparado, o golpe falha perante o ato defensivo do oponente.

Ataque Padrão.

Ofensivo, Corpo (Custo: 1).

O personagem dá um soco, chute, cabeçada ou mordida. O ataque padrão compreende todos os golpes desarmados. Nenhum desses golpes pode ser usado à distância, é necessário estar próximo do oponente para usá-los.

Caso o personagem vença o teste comparado, o golpe do atacante acerta e o oponente leva o golpe, causando dano. Caso o personagem perca o teste comparado, o oponente consegue evitar o ataque com seu ato defensivo.

Bloqueio.

Defensivo, Corpo (Custo: 2).

O personagem tenta usar sua arma para parar o ato ofensivo do oponente. Este ato só pode ser usado se o personagem dispor de uma arma que possa ser usada para bloquear um ataque ou algo que possa ser usado como escudo. Caso o personagem esteja bloqueando um Ataque Padrão, o bloqueio causará dano se for bem-sucedido.

Caso o personagem vença o teste comparado, o personagem consegue bloquear o golpe usando sua arma, neutralizando-o. Caso o personagem tenha bloqueado um Ataque Padrão, o bloqueio causará dano modificado pelo bônus da arma, pois ocorre o choque entre a arma do defensor e o corpo do atacante. Este dano só se aplica se o personagem estiver tentando bloquear um Ataque Padrão. Caso o personagem perca o teste comparado, o defensor não consegue interpor sua arma entre seu corpo e o ato ofensivo do atacante, levando o dano do ato ofensivo caso este o cause.

Contra-ataque.

Defensivo, Corpo (Custo: 3).

O personagem neutraliza o ato ofensivo do oponente e lhe desfere um ataque imediato como retaliação. Ele não pode fazer isso se tiver seus movimentos coibidos de alguma forma (cordas, correntes ou pouco espaço).

Caso o personagem vença o teste comparado, o personagem se esquiva do golpe e desfere seu próprio golpe de surpresa contra o oponente imediatamente, causando dano modificado pelo bônus da arma (se houver). Caso o personagem perca o teste comparado, o personagem não consegue se esquivar em primeiro lugar e leva o golpe e o dano do ato ofensivo.

Esquiva.

Defensivo, Corpo (Custo: 1).

Ao ver o golpe se aproximando, o personagem tenta se jogar para o lado, inclinar seu corpo ou de alguma forma sair da rota do ataque. Não é permitido usar este ato se os movimentos do personagem estiverem coibidos.

Caso personagem vença o teste comparado, o personagem consegue se esquivar do ato ofensivo do oponente. Caso o personagem perca o teste comparado, o personagem tenta se esquivar, mas o ato ofensivo do oponente ainda o atinge e causa-lhe dano.

Mover.

Motor (Custo: 2).

O personagem se move de um ponto à outro, desde que seu movimento não esteja impedido. O lugar para onde o personagem quer se mover deve estar dentro do alcance deste ato, que é um raio de metros igual a Corpo a partir do ponto inicial. Observe que o personagem não pode andar para um ponto que esteja inacessível ao seu movimento. Por exemplo: o personagem que não pode voar, não pode usar este ato para mover-se ao céu. Outro exemplo: o personagem que não é alto o bastante não pode mover para locais que ele não alcança. Último exemplo: o personagem não pode se mover a um local que esteja bloqueado. Entre outros.

O personagem parte de um ponto a outro, desde que esteja acessível e dentro do alcance deste ato. Ele não pode fazer isso se estiver com os movimentos coibidos de maneira relevante. Este ato pode servir para se aproximar de um oponente para lhe desferir um golpe que não pode ser desferido à distância ou para escapar do alcance de golpes desta natureza.

Mover Rapidamente.

Motor (Custo: 3).

O personagem se move de um ponto à outro, desde que seu movimento não esteja impedido. O lugar para onde o personagem quer se mover deve estar dentro do alcance deste ato, que é um raio de metros igual a Corpo x 2 a partir do ponto inicial. No mais, este ato funciona tal como Mover, exceto pelo custo, que é maior.

O personagem parte de um ponto a outro, desde que esteja acessível e dentro do alcance deste ato. Ele não pode fazer isso se estiver com os movimentos coibidos de maneira relevante. Este ato pode servir para se aproximar de um oponente para lhe desferir um golpe que não pode ser desferido à distância ou para escapar do alcance de golpes desta natureza.

Proteger.

Auxiliar (Custo: 1).

O personagem se coloca na frente ou atrás de outro personagem, se propondo a levar os golpes que deveriam afetar o personagem protegido por ele. O personagem que se quer proteger tem que estar a um metro de distância ou menos do personagem que usa este ato. Além disso, o local onde o personagem que se quer proteger está não pode estar inacessível para o movimento do personagem protetor. Por exemplo: o personagem que não pode voar, não pode usar este ato para mover-se ao céu e proteger um personagem alado. Outro exemplo: o personagem que não é alto o bastante não pode mover para locais que ele não alcança e não poderia proteger um personagem que está num lugar assim. Último exemplo: o personagem não pode se mover a um local que esteja bloqueado, então não poderia proteger um personagem que estivesse além do bloqueio. Entre outros.

Até o próximo turno do personagem protetor, qualquer golpe que tenta atingir o personagem protegido é direcionado ao protetor, que deve usar seus atos defensivos para se defender, porque agora os ataques o visam. Vale ressaltar que o personagem só pode proteger os golpes que venham da frente e dos lados do personagem protegido, mas não os que vem pelas costas (ou o contrário, caso o personagem tenha escolhido proteger as costas do protegido, de forma que as costas e os lados estarão protegidos). Por último, no turno seguinte do personagem protetor, ele deve escolher se continuará protegendo o personagem protegido, o que custará mais 1 ponto de ação. Se ele optar por fazê-lo, pode também mudar sua posição para proteger as costas do personagem protegido, se desejar, abandonando o posto à frente do protegido, ou operar o processo contrário, passando das costas para a frente. Quer esteja à frente ou atrás, os lados são considerados protegidos.

Usar Item.

Auxiliar (Custo: 2).

O personagem pega algum item que possa ser útil em batalha e desenrola seu efeito. Porém, o item não pode ser uma arma ou escudo (porque usá-los já é coberto pelos atos Ataque Armado e Bloqueio)

O item é usado e seu efeito é resolvido.

Evolução e morte do personagem.

Finalmente, os últimos tópicos a serem discutidos são a evolução do personagem e sua morte. Neste sistema, a evolução do personagem se dá de maneira direta, sem a mediação de pontos de experiência.

Evolução.

Se o Condutor julga que o jogador que o controla fez um bom trabalho, ele elege o personagem para evolução ao final da partida. Nesse caso, o jogador deve escolher se aumentará um de seus atributos em 1 ou se escolher um novo extra para seu personagem. Esse “bom trabalho” é subjetivo, com o Condutor tendo total liberdade para criar seus critérios de avaliação. Porém, ele precisa deixar esses critérios claros aos jogadores, para evitar injustiças. Os critérios devem ser revisados à cada início de partida.

Uma “partida” é um jogo contínuo. Começa quando o Condutor tem pelo menos um jogador e decide começar a jogar e termina quando o Condutor ou os jogadores vão pra casa.O jogo continua na data marcada para a partida seguinte. Antes de terminar, contudo, o Condutor deve fazer esse julgamento. Os que jogaram bem, ganham evolução.

Morte.

Sempre que o jogador receber dano, deve fazer um teste muito fácil de Corpo (este teste só pode ser facilitado pelo extra Vitalidade). Se o jogador falhar, o personagem ficará exausto. Enquanto estiver exausto, o personagem não pode fazer nenhum teste, não pode usar nenhum ato de seu estilo de combate (ou seja, não pode lutar) e só pode deixar de estar exausto se sua Exaustão cair em pelo menos 1 ponto. Se o personagem receber mais dano enquanto estiver exausto, morrerá imediatamente.

Esse é o conceito. Agora, vamos ao exemplo: suponhamos que meu personagem tem Corpo 3. Sempre que meu personagem levar dano, isto é, sempre que sua exaustão aumentar, devo jogar um teste de Corpo (Vitalidade) com dificuldade igual a Exaustão – 10, sempre que meu personagem levar mais dano. Se eu falhar nesse teste, meu personagem ficará exausto até que sua Exaustão caia em pelo menos 1 ponto.

Suponhamos que meu personagem (Corpo 3) entrou numa luta com Exaustão 0. Ele recebe um golpe que lhe aumenta a Exaustão para 12. Eu devo fazer um teste de Corpo (Vitalidade) com dificuldade igual a Exaustão – 10 (isto é, 2). O teste se repete toda vez que ele receber mais dano (um teste de Corpo com dificuldade igual a Exaustão – 10, com Corpo dobrado caso o personagem tenha Vitalidade) . Se eu falhar nesse teste, meu personagem ficará exausto até que sua Exaustão caia em pelo menos 1 ponto.

Para cada hora de descanso, a Exaustão do personagem diminui em um ponto. Então, caso ele tenha sido ferido a ponto de juntar 100 pontos de Exaustão, ele precisará de cem horas de descanso (em tempo de jogo), nas quais ele deve estar devidamente nutrido (com água, comida, descanso e alívio o bastante) para que todos os ferimentos fechem.

6 de fevereiro de 2016

Anotações sobre a Utopia.

Filed under: Livros — Tags:, , , , — Yurinho @ 13:23
  1. Confiantes em excesso por causa da bússola, alguns capitães desafiavam o mar descuidadosamente.
  2. Se falava muito dos perigos enfrentados durante uma navegação, mas pouco sobre os locais visitados.
  3. Viajar para outros lugares e conhecer os costumes alheios permite julgar seus próprios costumes com maior propriedade.
  4. A diferença entre serviço e servidão é apenas linguística.
  5. Não é feliz quem adota um trabalho que não condiz com o próprio caráter.
  6. Não adianta um conselheiro real se o rei não quer conselho. Assim nasceu Temer.
  7. Melhor administrar seu próprio reino com perfeição do que conquistar os reinos dos outros. Porém, Rousseau afirma que a conquista é necessária caso faltem recursos no estado.
  8. Não tem sentido aconselhar quem já se acha o tal. Será que foi por este livro que More foi condenado à morte?
  9. Havia, na época de More, uma tendência a não tentar dar um passo além da geração anterior, como se a geração anterior fosse um modelo de perfeição que deveria ser seguido, mas não superado.
  10. Que sentido tem em punir de morte aquele que rouba para não morrer? Se ele vai morrer de qualquer jeito, morrerá de barriga cheia, ao menos.
  11. Matar alguém por roubar só seria plausível numa sociedade em que todos têm condições de subsistência, porque assim ninguém teria que roubar por estar faminto, todos os roubos seriam por razão fútil.
  12. Quem é educado no luxo e na preguiça torna-se um empregado inútil.
  13. Lembro de um colega que costumava dizer que a população carcerária brasileira seria eficientemente reduzida alistando todos os presos nas Forças Armadas. Bom, para More, na pessoa de Rafael, o soldado e o ladrão não são tão diferentes. Enquanto que um fere o próximo a serviço do Estado, o outro faz o mesmo a serviço de seus próprios interesses.
  14. Quando os seus interesses chocam-se com os do Estado, o soldado pode virar ladrão e vice-versa. Então, talvez seja uma má ideia dar à população carcerária as armas do Estado…
  15. Luís XI manteve tropas de mercenários em seu exército. Maquiavel tinha razão.
  16. Um exército experiente não garante vitória.
  17. A criação abusiva de animais para propósitos comerciais já era um problema na época de More. Na pessoa de Rafael, ele narra como os criadores de carneiros devastavam tanto território quanto podiam para transformar o que pudessem em pastagem.
  18. Embora o problema fosse também ecológico, More vê nessa devastação consequências agrárias. Uma grande quantidade de terra fica nas mãos de poucos.
  19. Interessante como o preço da lã havia subido a ponto dos próprios tecelões não poderem comprá-la. Imagine você produzir mercadoria para seu patrão e depois sua mercadoria ser vendida a um preço que você mesmo não é capaz de pagar.
  20. A administração pobre da economia é uma das causas da bandidagem.
  21. Um problema ecológico pode também se afigurar econômico e agrário.
  22. Para evitar monopólio, deve-se controlar o mercado. Os ricos não podem comprar tudo o que querem.
  23. A má educação literalmente prepara para o crime. É preparar alguém para ser punido apenas.
  24. Que punição deve ser dada ao ladrão? Se, por um lado, não pode ser a morte, também não pode ser algo leve.
  25. O roubo não pode ser punido com a morte porque o dinheiro roubado não paga uma vida. É injusto tirar da pessoa algo inestimável quando ela roubou algo de valor finito.
  26. Se Deus disse pra não matar, não se deveria matar, ainda mais por razão tão fútil.
  27. Limitar os Dez Mandamentos é como dizer que a Lei divina só vale no limite permitido pela lei humana.
  28. A Lei Mosaica é pesada, mas previa uma pena de compensação pelo roubo, não a pena capital. Como é que na nova Lei, a do amor, um Deus sumamente justo iria permitir que o roubo fosse punido com a morte, quando não era antes, naquilo que Tomás chama de Lei do temor?
  29. Se damos a mesma punição ao roubo e ao assassinato, o latrocínio é um bônus. Porque, roubando alguém, eu posso eliminá-lo para evitar que o crime deixe testemunhas. Quero ver se me matarão duas vezes pelos dois crimes.
  30. A melhor punição, para More, na pessoa de Rafael, seria restituir o objeto roubado ou lhe dar o valor equivalente à pessoa ofendida. Depois, o ladrão seria escravizado. Isso é como o serviço comunitário, exceto que você pode bater nos condenados com chicote. Podem ser usados em obras públicas ou podem ser contratados pelos cidadãos para suas obras particulares.
  31. É difícil conspirar se os conspiradores não se reúnem. Especialmente se delatar compensa.
  32. De tanto jogar os dados, acaba saindo um sucesso decisivo. Ou olhos de cobra (falha crítica).
  33. Instruir um louco em sua loucura significa mostrar ao louco as causas e as consequências da loucura que comete. É dar para ele uma aula sobre a própria loucura.
  34. Os reis não acatam o conselho filosófico porque são criados em ambientes que favorecem a cabeça dura.
  35. Muitas vezes, o objetivo do governo é contra a sabedoria filosófica. Também por isso que Maquiavel diz que a política joga com suas próprias regras. O modo de agir filosófico é a ética e o modo de agir do governo é a política. Elas normalmente se opõem. Então, a filosofia pode, no máximo, procurar entender a política, sabendo que ele não pode praticá-la sem que o próprio filósofo se torne parte da política, porque só os políticos a fazem.
  36. Às vezes se é tão obcecado pelo poder que não é mais possível administrar todos os territórios conquistados.
  37. Uma discussão legal sempre pode ser torcida e tornada obscura.
  38. É o povo que escolhe seu rei e permite que ele permaneça rei. Nenhum povo permanece oprimido pra sempre.
  39. É possível justificar verbalmente (“prerrogativa”) coisas que não podem ser justificadas logicamente.
  40. O Estado tem um compromisso com a população. Se o Estado não honra esse compromisso, nem tampouco a população precisa honrar seu compromisso com o Estado.
  41. Deixar as pessoas miseráveis é armar contra si mesmo. Não tendo nada a perder, aí é que o povo pode querer se rebelar. Se o povo for bem cuidado e tiver direito à subsistência, propriedade privada e coisa e tal, o povo não irá querer se rebelar nem se houver motivo, para não perder o que tem.
  42. A filosofia tem hora, lugar e modo. Não adianta falar de filosofia com todo o mundo e ela deve ser apresentada de formas diferentes segundo o ouvinte.
  43. Nem por isso se deve deixar completamente de falar de filosofia só porque é estranho a… quase todo o mundo. Afinal, os costumes cristãos também são diferentes dos costumes mundanos e nem por isso os cristãos deixam de pregar seus costumes por aí.
  44. O dinheiro e a propriedade privada são a raiz da corrupção dos Estados.
  45. A propriedade privada gera as duas classes sociais que Marx chama de proletariado e classe dominante. More não usa esses termos, mas se refere a essas classes, sem dúvida.
  46. More advoga que todos viveriam na abundância se os bens fossem comuns, mas seria necessária abundância de bens para isso ser possível. Do contrário, todos seriam pobres.
  47. Parece contraditório que só se possa dividir os bens depois que a propriedade privada for abolida, mas essa contradição é aparente. Com o fim da propriedade privada, algo passa a pertencer a todos, passando de mão à mão conforme a necessidade.
  48. A propriedade privada é um mal crônico. Conviver com ela requer leis que minimizem os danos por ela causados.
  49. Possuir ciência não iguala possuir perfeição moral.
  50. Tecnologia e ciência não precisam crescer na mesma progressão.
  51. É notável como o governante da ilha é escolhido. Cada quarto da população escolhe um representante e um grupo de sábios deve escolher qual dentre os quatro representantes deve ser governante.
  52. Uma questão não é deliberada no senado no mesmo dia em que ela é trazida. Os que farão o debate terão que refletir sobre a questão individualmente antes de debaterem na reunião seguinte, para evitar que decisões sejam emitidas de uma vez.
  53. Todos deveriam saber agricultura.
  54. O que não impede ninguém de aprender outro ofício.
  55. As roupas poderiam ser feitas em casa. Deve-se priorizar o conforto, não o estilo.
  56. O filho pode, se quiser, aprender a profissão do pai, além da agricultura. Se ele quiser aprender outra profissão que não seja agricultura ou a profissão do pai, terá que ser adotado por outra família, na qual o ofício desejado seja praticado.
  57. Alguém pode aprender quantos ofícios se queira, mas só pode praticar um. Se o Estado tiver demanda por um tipo de profissão e você souber essa profissão, você terá que desempenhá-la, mesmo que queira fazer outra coisa que você saiba (como agricultura, que todos devem saber).
  58. Ninguém deve se matar de trabalhar.
  59. Se todos trabalhassem, cada um poderia dedicar apenas seis horas por dia ao trabalho e o Estado se manteria.
  60. Seis horas trabalhando, oito horas dormindo, quatro horas comendo, o tempo que sobra pode ser preenchido com qualquer atividade que se queira, desde que não seja prejudicial à comunidade.
  61. Se os víveres já estiverem sendo produzidos em quantidade suficiente, trabalhar mais seria desnecessário. Então, se decreta redução da jornada de trabalho.
  62. Os filhos e os netos devem obediência ao parente mais velho, não necessariamente ao pai. Então, se avô viver com os pais, é ao avô que o neto deve obedecer, não ao pai.
  63. Caso o mais velho não possa governar a família por ocasião de doença mental ou senilidade, o segundo mais velho assume, quer seja avô, mãe ou pai.
  64. O habitante da Utopia vê como necessária a guerra travada contra um povo que não está usando as terras que tem como devia.
  65. O mais velho da família a governa.
  66. Essa visão de fazer guerra contra os povos “ociosos” justifica a invasão europeia sobre o continente americano.
  67. O medo excessivo de passar necessidade é uma porta aberta para a ganância e para a avareza.
  68. A prática do abate de animais causa dessensibilização do ser humano. Então, a criação de animais para o consumo não é feita por cidadãos comuns.
  69. Hospitais lotados favorecem infecção hospitalar. Século dezesseis, pessoal.
  70. Hospitais de boa qualidade encorajam as pessoas a procurar ajuda por seus problemas. Se o hospital não for decente, a pessoa pode preferir a auto-medicação, medicina alternativa, feitiçaria ou simplesmente esperar que o mal desapareça. Mas todas essas coisas favorecem a contaminação dos que estão próximos, porque a doença não está sendo tratada como devia.
  71. As mulheres preparam a comida, os homens limpam.
  72. As leituras sobre moral, feitas durante as refeições, devem ser curtas para não causar tédio. Além do mais, se deixa mais espaço para a reflexão dessa forma.
  73. O viajante pode dormir nas casas que podem acolhê-lo. Em troca de uma manhã ou tarde de trabalho, ele ganha direito a uma refeição naquela casa. Assim, ele pode permanecer útil à sociedade apesar de estar viajando.
  74. O excesso de uma região vai para a região que está com carência.
  75. Não conte com a safra do ano seguinte; tenha excedente de emergência.
  76. Se for dado a um mercenário uma quantia exorbitante, ele não irá se vender a ninguém mais e talvez morra pela pátria. Maquiavel tem suas dúvidas.
  77. Compre a traição dos soldados inimigos.
  78. O ferro serve pra muita coisa, mas pra quê serve ouro e prata? Só pra fazer moedas. A prata e o ouro não têm em si mesmos todo o valor que pensamos que têm, sendo esse valor atribuído por nós. Todas as coisas realmente úteis e saudáveis estão disponíveis em todo o lugar, mas a natureza esconde o supérfluo.
  79. Um bom jeito de diminuir o valor atribuído ao ouro e à prata é os ligando à ideias ruins. Em Utopia, o ouro e a prata são utilizados para coisas simples e nada luxuosas, como privadas e correntes para os encarcerados.
  80. Os diamantes, as pérolas e as pedras preciosas em geral são dadas às crianças como brinquedos, desenvolvendo um estereótipo de que são coisas infantis. Assim, a criança deixa de valorizar essas coisas conforme vai crescendo, da mesma forma que deixa de valorizar brinquedos, bonecas e bolas.
  81. Pessoas que vivem modestamente não necessariamente o fazem por necessidade. Podem muito bem desdenhar do luxo.
  82. As roupas não mudam a natureza da pessoa. Um bode bem vestido ainda é um bode.
  83. Não precisamos nutrir nenhum compromisso com os homens ricos. Faria mais sentido se a riqueza fosse medida pela quantidade de objetos úteis e não pela quantidade de moedas, que não salvam ninguém em um lugar onde não haja comércio.
  84. Diferentes pessoas podem chegar às mesmas conclusões: talvez outra pessoa que nunca ouviu falar de Platão tenha chegado às mesmas teorias que ele tinha. Platão apenas foi o mais famoso divulgador desse pensamento, mas nada garante que foi o único.
  85. A filosofia moral de Utopia é voltada principalmente para a felicidade humana.
  86. Os habitantes de Utopia tendem ao epicurismo. Também para os habitantes, a razão leva as pessoas a aceitar o que diz a fé.
  87. Existem perguntas que são comuns aos filósofos célebres apesar do tempo em que viveram.
  88. Não basta ser feliz; é preciso ensinar os outros a sê-lo.
  89. Prova de que todos os seres humanos são fundamentalmente iguais é o fato de que a natureza dispensa o mesmo tratamento a todos os humanos.
  90. O ser humano pode fazer o que desejar para obter a felicidade (desejo privado), desde que isso não fira a lei vigente (desejo público).
  91. Se sacrificar pelo próximo também é um desejo que a pessoa tem. Esse altruísmo também visa o prazer próprio.
  92. Prazer pleno é tudo aquilo que causa bem-estar sem trazer um mal futuro para si próprio ou para os outros.
  93. Não é estranho que caviar seja tido em tão alta conta sendo que nem é tão gostoso assim?
  94. Como as pedras preciosas não têm valor em si mesmas, são vendidas a diferentes preços dependendo do lugar.
  95. Por que uma falsificação é tão indigna se muitas vezes não podemos dizer a diferença entre original e cópia?
  96. Tem coisa mais besta do que acumular dinheiro somente para admirá-lo, sem gastá-lo? Bom, existe gente assim.
  97. O dinheiro às vezes é tão difícil de manter que queremos escondê-lo, mesmo quando nunca mais o veremos, somente para não sentir a dor de perdê-lo.
  98. A caça esportiva é doentia.
  99. Os desejos naturais são limitados, mas os desejos artificiais podem ser infinitos.
  100. A saúde é a mãe de todos os prazeres.
  101. É melhor prevenir do que remediar.
  102. O prazer puro é o que tem menos mescla de sofrimento.
  103. Os prazeres que nos mantém vivos são fáceis de saciar.
  104. Procurar a fama de “virtuoso” é até vago, mesmo com o pretexto de estar se preparando para enfrentar uma tentação. Às vezes essa tentação nem vem.
  105. A medicina ainda é admirável mesmo em locais onde ela não é necessária: nunca se sabe quando se vai precisar dela. Além do mais, mesmo que ninguém ficasse doente, ainda precisaríamos dos médicos pra falar de qualidade de vida (palavras do meu amado pai).
  106. Se não fosse pro ser humano conhecer as coisas, Deus não lho teria dotado da faculdade de pensar. Os segredos da natureza existem para nos divertirmos na leitura do livro natural, também obra divina.
  107. As ciências naturais são um ato de piedade, a justa apreciação da obra divina.
  108. A imprensa renascentista tinha o mesmo valor que o computador tem hoje.
  109. O que comete crimes sem necessidade, depois de ter sido perfeitamente educado, é mais digno de punição.
  110. É dado o direito de eutanásia para o habitante de Utopia, caso ele seja doente incurável e caso sua doença torne sua vida insuportável.
  111. A idade mínima para o casamento em Utopia é dezoito para mulheres e vinte e dois para os homens.
  112. Fornicação é crime.
  113. Se a fornicação fosse livre, ninguém iria querer se casar.
  114. Às vezes se tem mais cuidado com a escolha de um cavalo do que de um cônjuge.
  115. Os pretendentes devem ver a nudez um do outro antes de se casarem, para que não se desgostem com o corpo do outro após casados. Esse exame permite que o homem e a mulher vejam se realmente gostam da aparência um do outro.
  116. A beleza do corpo não é tudo, mas é muita coisa ainda assim.
  117. O divórcio não pode ser fácil, para que o próprio casamento não perca a razão.
  118. O adultério recorrente recebe pena capital.
  119. Cada crime é um caso único. Não há crime (além do adultério) com penalidade fixa. Cada crime é julgado segundo a ocasião, segundo as condições e razões.
  120. O Estado não pune os filhos nem as esposas, cabendo aos pais e ao marido a punição pelos crimes cometidos na família. O Estado só pune filhos e esposas se o delito cometido por filhos ou esposas atenta contra os bens públicos.
  121. A escravidão é preferível à pena de morte quando possível.
  122. O escravo rebelde é morto sem julgamento.
  123. A tentativa de cometer um crime é punida como se o crime tivesse sido completado.
  124. O crime é punível, a boa ação deveria ser recompensada.
  125. É difícil cumprir tantas leis, especialmente quando são difíceis de entender.
  126. Se as leis fossem poucas e fáceis, não haveria necessidade de advogados.
  127. A interpretação mais óbvia de um texto deve ser considerada a mais justa.
  128. Aquilo que a natureza não une não pode ser unido por um acordo humano. Então, em vez de firmar tratados, é melhor ter alianças condicionadas pela utilidade. Maquiavel provavelmente pensava da mesma forma, mas com palavras diferentes, dizendo que o tratado pode ser violado quando a necessidade dele deixa de existir.
  129. Promessas humanas não são dignas de confiança.
  130. Se os reis quebram as promessas, quanto mais a população que os tem por exemplo.
  131. Num tratado, existe sempre o direito de punir o que o quebra. Então, se faz um tratado já pensando em como bater se o outro quebrá-lo e como me defender se eu quebrá-lo.
  132. Não favorecem, então, a amizade.
  133. A vitória em batalha não é razão de vanglória.
  134. Para More, um país pode se meter numa guerra que não lhe pertence se julgar que a causa de um dos lados é correta.
  135. Todos os cidadãos devem estar prontos para se tornarem soldados em caso de guerra. Devem ser todos treinados. Claro que isso é ideal; os gastos com tal empresa seriam muito altos.
  136. Derrotar os oponentes pela astúcia, não pela morte.
  137. Estratégia: tornar a população contra o Estado.
  138. O povo comum não vai à guerra de boa vontade, mas à força. Então, se tiverem que participar da guerra, que seja como defensores, não como atacantes.
  139. As mulheres participam do esforço bélico.
  140. É interessante que toda a família vá à guerra.
  141. Se a família do soldado tiver seu sustento garantido, o soldado tem uma preocupação a menos para lhe distrair na linha de frente.
  142. Se for bater em retirada, não deixe isso transparecer como tal. Se não for bater em retirada, faça parecer que vai.
  143. As armas originais não podem ser vistas pelo inimigo antes de seu uso.
  144. Ao conquistar o inimigo, não destrua seus recursos. Faça uso deles, em vez disso.
  145. O inimigo conquistado deve pagar os custos de guerra.
  146. As tropas estrangeiras não podem entrar em seu território, mesmo as aliadas.
  147. Ninguém pode ser agredido, mesmo verbalmente, por causa da religião.
  148. A dissenção religiosa favorece a conquista do território por um inimigo.
  149. É permitido tentar converter alguém pela razão, mostrando os pontos fracos da religião do outros e os pontos fortes da sua. Argumentar. Mas, se o outro não se convencer da pregação, fica por isso mesmo. Ele não deve ser convertido à força.
  150. A religião verdadeira é apontada pela razão.
  151. Em Utopia, é proibido deixar de acreditar na imortalidade da alma ou na Providência. Que bom que esse lugar não existe, não queria que minha mãe fosse pregar lá.
  152. Para More, quem não crê que a alma é imortal necessariamente se volta contra o Estado. Afinal, se a alma não sobrevive a morte e não há ressurreição, nada do que eu faço será divinamente punido e tudo me seria permitido. Só que não é bem assim. Deixar de crer na imortalidade da alma não anula a crença no Juízo Final, como mostram as testemunhas de Jeová, que são bastante tementes ao Estado. Só significa que o Juízo Final será depois da ressurreição.
  153. A fé não é totalmente uma escolha.
  154. Quem tem uma religião mais austera, que exige coisas como celibato ou abstinência de carne, não deve ser ridicularizada; ninguém escolheria tal caminho se não visse nele algum valor. Com o tanto que a religião não traga males aos que não praticam dela, não parece digna de repreensão, no dizer de More.
  155. Os sacerdotes são professores de primário.
  156. Em Utopia, as mulheres só podem entrar no sacerdócio se forem velhas e viúvas.
  157. A tolerância religiosa em Utopia vai à grandes extremos: as cerimônias públicas devem ensinar apenas aquilo que é comum à todas as religiões locais, de forma que todos possam atendê-las, com os rituais específicos sendo praticados em casa.
  158. É mais fácil orar quando há um “clima” para isso, como velas, liturgia e tal. Tomás dirá a mesma coisa. Mas nem More e nem Tomás dizem que Deus olhará para essas coisas ao ouvir a prece, porque Deus é espírito. Elas servem para ajudar o fiel a se concentrar.
  159. Se houver um culto que melhor agrade a Deus, os habitantes de Utopia suplicam a Deus que lhes mostre, porque o sensato quer se converter ao melhor culto.
  160. Como é que, em nossa sociedade, quem mais ganha são os que menos trabalham?
  161. Os que menos ganham são aqueles cujo trabalho é mais necessário.
  162. Como terá velhice próspera aquele que não consegue juntar o bastante enquanto ainda é jovem? Muitos adultos em pleno vigor trabalham muito e ganham pouco, temendo a possibilidade de uma velhice miserável.
  163. É ainda pior quando os impostos tiram mais do pouco que temos.
  164. Para More, se o dinheiro fosse abolido, vários males seriam eliminados. A pobreza, ironicamente, seria somente um deles.
  165. Se não fossem as leis, que legitimam tudo o que o Estado faz, ficaria patente que o Estado é um grande ladrão.
  166. “Orgulho” é a tendência de medir sua própria importância não por aquilo que se tem, mas por aquilo os outros não têm.
  167. O orgulho quer passar por cima dos outros. Se a pessoa é rica, mas não atormenta os pobres para se sentir importante, não é orgulhosa.

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