Analecto

20 de fevereiro de 2016

Sistema de RPG.

Filed under: Entretenimento, Jogos, Passatempos — Tags:, , , — Yure @ 14:53

Sistema:

regras para jogos de interpretação.

Num jogo de interpretação, os jogadores elegem um entre os seus para ser o Condutor do jogo. O Condutor do jogo tem a tarefa de elaborar uma história, uma trama, com seus próprios personagens e lugares, ao passo que os outros jogadores devem criar, cada um, seu personagem próprio. O Condutor então começa a contar a história que ele elaborou, até que a história envolve os personagens dos jogadores. Daí, os jogadores, controlando cada um seu personagem, atuam dentro da história do Condutor, interagindo com os outros personagens, explorando os locais disponíveis e, finalmente, levando a história a seu desfecho. A dialética entre Condutor e jogador se dá por perguntas e respostas. Quando um ato do personagem do jogador é demandado, o Condutor pergunta ao jogador o que seu personagem fará e, conforme a resposta, a história prossegue, se adaptando aos atos dos jogadores.

Este ficheiro contém regras para jogar esse tipo de jogo. As regras cobrem quatro grandes seções: personagens, resolução de conflito, combate entre dois ou mais personagens e morte do personagem.

Preparação.

Para jogar com estas regras, é necessário antes copiá-las e disponibilizá-las a todos os jogadores que participarão, para consulta. Dessa forma, havendo transparência estrutural entre Condutor e jogadores, as trapaças serão evitadas e serão também evitados os conflitos inúteis. Alternativamente, disponibilizar este sistema na Internet para consulta também é válido.

Depois, são necessários papel e lápis, para a escrita das fichas de personagem e da trama. Cada jogador deve escrever as características de seu personagem próprio, tal como o Condutor deve escrever a trama num papel para consulta durante o jogo. Embora as fichas de personagem devam ser públicas entre os participantes, a trama é de uso exclusivo do Condutor e não deve ser vista pelos jogadores. As fichas de personagem podem ser feitas em uma tarde, mas a trama deve ser feita antes do jogo começar e pode levar dias para ficar pronta.

Por último, mas não menos importante, um dado. O dado é utilizado na resolução de conflito e nos combates entre personagens.

Personagens.

De posse deste material, quando as fichas e a trama estão prontas, o jogo pode começar. Então, podemos agora aprender a fazer as fichas de personagem. O primeiro passo é decidir o nome e a idade do personagem. Agora, convém imaginar como seu personagem será. Sabendo como seu personagem será, você pode orientar o processo de criação segundo o ideal imaginado.

Pense na história de seu personagem, lhe dê uma história de vida, uma biografia, pense em sua aparência e também na sua personalidade e ocupação. Escreva essas coisas na ficha de personagem, antes de prosseguir.

O jogador começa o jogo com dez pontos para dividir entre os atributos do personagem.

Atributos.

Os atributos são números que definem as quatro características básicas de qualquer indivíduo. São esses atributos: Corpo, Espírito, Sociabilidade. No Primeiro Nível, o jogador tem dez pontos para distribuir entre esses atributos para formar seu personagem.

Sociabilidade é a habilidade do personagem em fazer proezas sociais. O Corpo é a habilidade do personagem em fazer proezas físicas, enquanto que o Espírito é a habilidade do personagem em fazer proezas mentais.

Assim, se você idealizou que seu personagem é forte, você distribuirá mais pontos para o valor Corpo. Se você quer um personagem que seja inteligente, você distribuirá mais pontos para o valor Espírito. Não se preocupe em tornar a distribuição igualitária, até porque ela não pode ser. Porém, você deve despender pelo menos um ponto em cada. Pense no que seu personagem é e alinhe seus pontos nessa direção.

Extras.

Além dos atributos básicos, existem os Extras. Por exemplo, suponhamos que dois personagens tenham Corpo 4, mas um deles é magro e o outro é forte. Será que ambos, por causa do valor 4 em Corpo, serão igualmente ágeis e hábeis no levantamento de peso? Agora, suponhamos que um deles tenha Agilidade e Destreza, enquanto o outro não tem essas habilidades, mas tem Força. Isso significa que o segundo personagem é melhor que o outro em levantar peso, ao passo que o outro é melhor em trabalhos manuais delicados e em tarefas que exigem coordenação motora.

No início da criação de personagem, você pode escolher um extra, que será escrito na ficha do personagem. Cada extra dá ao personagem uma habilidade rara, que o torna diferente dos demais.

Lista de Extras.

Agilidade: o personagem é bem ágil, flexível, rápido e tem bons reflexos.

Aparência: a aparência do personagem inspira prazer em quem o vê.

Carisma: outros personagens gostam da presença deste personagem, o acham agradável e simpático.

Constituição: o personagem quase não fica doente e tem boa resistência a venenos.

Destreza: o personagem tem boa habilidade manual, é cuidadoso ao operar pequenos equipamentos e coisas frágeis.

Físico: o personagem consegue resistir à força ou ao peso aplicado sobre ele, tendo um corpo robusto e resistente à injúrias físicas.

Força: o personagem consegue aplicar força e peso sobre outrem, sendo capaz de gerar muito impulso muscular em pouco tempo.

Inteligência: o personagem não se deixa enganar pelos sentidos, usando a abstração para captar a essência conceitual das coisas.

Mana: o personagem tem sensibilidade sobrenatural e talvez até seja capaz de operar feitos sobrenaturais ele próprio.

Manipulação: o personagem pode dobrar a vontade de outro pela sedução, intimidação, diplomacia ou lábia.

Mente: o personagem tem sensibilidade para com as emoções e os sentimentos dos outros, percebendo o estado de espírito dos outros mesmo quando esses personagens não expressam abertamente.

Percepção: os sentidos do personagem são aguçados e ele é capaz de perceber detalhes visuais, auditivos, sensoriais, que outros personagens não percebem.

Raciocínio: o personagem é capaz de usar a lógica na resolução de problemas práticos.

Sabedoria: o personagem é culto, tendo lido muitos livros, ouvido muitas experiências e tem uma boa bagagem cultural.

Sorte: o personagem é venturoso, se dando melhor em situações onde a única habilidade envolvida é o acaso.

Vigor: o personagem tem maior resistência ao cansaço.

Vitalidade: é mais difícil matar o personagem em comparação com outros.

Vontade: o personagem tem boa resistência à impulsos e tentações.

Testes.

Enquanto o Condutor e os jogadores fazem seus papeis, isto é, enquanto o Condutor narra os acontecimentos e os jogadores controlam seus personagens, pode ser que o jogador encontre uma situação na história do Condutor na qual surge uma dúvida: o personagem pode fazer isso? Os números na ficha de personagem determinam as habilidades do personagem. Então, os números dizem o que seu personagem pode ou não fazer.

Quando um personagem do jogador ou mesmo do Condutor deve fazer algo, o Condutor deve verificar se tal algo é possível ou impossível. Se for impossível, o personagem falha em seu ato e o Condutor deve dizer o que aconteceu depois que ele tentou e falhou. Se for possível, devemos verificar se há ou não possibilidade de falha. Se não há possibilidade de falha, se não é possível que o personagem falhe em seu ato, então o personagem consegue fazer o que queria fazer e o Condutor prossegue como devido, narrando. Mas se não há certeza de sucesso, nem certeza de falha, um teste é requisitado.

Exaustão.

Antes de entrarmos em mais detalhes, é importante introduzir o conceito de Exaustão. Sempre que seu personagem sofre algum dano físico, é submetido a grande esforço, se cansa, passa fome, sede, sono ou sofre algum tipo de injúria física, o Condutor aumenta a Exaustão desse personagem. O aumento é proporcional à injúria recebida. Por exemplo, se o Condutor decide que o personagem passou muito tempo sem comer, ele pode adicionar à Exaustão desse personagem 1 ponto para cada trinta minutos adicionais sem comer. Se o personagem cai de um precipício, o Condutor pode dizer que a Exaustão do personagem aumentará em 10 pontos para cada metro de queda além de dois metros, que serão computados quando ele chegar ao chão. Se o personagem é envenenado, o Condutor pode dizer que ele sofrerá 5 pontos de dano, que são adicionados à Exaustão, para cada hora de ação do veneno, com o incremento de 10 a cada hora. O Condutor precisa ser sábio na administração da Exaustão, porque o personagem corre risco de morte se a Exaustão subir demais. O valor de Exaustão deve ser anotado nas fichas de personagem. Inversamente, a Exaustão diminui se o personagem se recupera dos danos, da fome, do cansaço ou das injúrias que recebeu.

Dificuldade dos testes.

Então, quando o personagem deve fazer um teste, a dificuldade do teste tem como número básico a Exaustão atual do personagem.

Em geral, a dificuldade dos testes segue a progressão abaixo:

Dificuldade.

Valor.

Certeza de sucesso.

Se há certeza de que o personagem pode fazer o que o jogador deseja que ele faça, então o personagem o faz.

Tarefa extremamente fácil.

Exaustão – 100.

Tarefa muito fácil.

Exaustão – 10.

Tarefa fácil.

Exaustão – 1.

Chance de falha igual à chance de sucesso (tarefa mediana).

Exaustão apenas.

Tarefa difícil.

Exaustão + 1.

Tarefa muito difícil.

Exaustão + 10.

Tarefa extremamente difícil.

Exaustão + 100.

Certeza de fracasso.

Se há certeza de que o personagem não pode fazer o que seu jogador quer que ele faça, então o personagem falha automaticamente se tentar.

O Condutor pode modificar esta tabela conforme a necessidade e gerar valores personalizados se desejar.

Teste simples.

Quando o personagem deve testar suas habilidades sozinho, é feito um teste simples. Nesse caso, o Condutor decide quais habilidades devem ser testadas. Primeiro, ele deve pensar se essa é uma tarefa mental, social ou física. Se for mental, então o atributo Espírito será levado em consideração. Se for física, o atributo Corpo será levado em consideração. Se ela for social, o atributo Sociabilidade é levado em consideração.

Suponhamos que o personagem está tentando operar uma máquina pesada que ele nunca operou na vida, mas sabe mais ou menos como funciona, como uma empilhadeira. Essa é uma tarefa mental: operar sabiamente uma máquina pela primeira vez. O Condutor diz que a dificuldade do teste é igual à Exaustão, por julgar que a chance de falha e a de sucesso são iguais. O personagem tem, no instante, Exaustão 5. Então, a dificuldade do teste é 5.

Suponhamos que seu atributo Espírito seja 4. Muito bem, já podemos dizer que ele tem habilidade 4 para fazer isso. Agora, vejamos que Extras entram na mistura. Suponhamos que o Condutor julga que essa tarefa não requer Inteligência (porque ele nunca viu a máquina operar antes, então não pode abstrair de muitos casos uma regra geral), mas requer Sabedoria (porque ele precisa lembrar onde ele já leu sobre essa máquina, o que é cultura) e Raciocínio (para aplicar a teoria aprendida à prática). Ele tem um desses extras, que é a Sabedoria. Se pelo menos um dos extras que o personagem tem diz respeito à tarefa, então o valor do atributo é considerado o dobro do que na verdade é. Então temos 4 x 2 = 8. Agora entra o dado. Jogamos um dado, o resultado do dado deve ser somado ao nível de habilidade do personagem para a tarefa (que é 8, resultado da conta do atributo Espírito 4 com o bônus de x 2 da Sabedoria) e dividimos o resultado por dois, obtendo uma média entre o resultado do dado e o nível de habilidade. O jogador obtém um 3 no dado. 3 + 8 = 11. 11 / 2 = 5,5. Se o número resultar em decimal ou fração, arredonde-o para baixo. Donde obtemos um resultado 5.

Agora comparamos o resultado com a dificuldade do teste. Se ele for igual ou maior em relação à dificuldade do teste, então o personagem foi bem sucedido em sua ação e o Condutor deve narrar a história segundo o sucesso dele. Caso resulte menor que a dificuldade, isto é, se o resultado fosse inferior a 5 neste caso, então o personagem teria falhado e o Condutor continuaria a história segundo a falha do personagem.

Resumindo, quando um personagem faz algo em que seu sucesso ou sua falha sejam incertos:

  1. Julga-se a dificuldade do teste (se a chance de sucesso for igual a chance de falha, a dificuldade é igual a Exaustão; se a chance de sucesso for superior à chance de falha, a dificuldade é Exaustão com decremento; se a chance de falha for superior à chance de sucesso, a dificuldade é igual a Exaustão com incremento).

  2. Julga-se se a tarefa é mental, física ou social. Se mental, o atributo básico é a Espírito. Se física, o atributo básico é o Corpo. Se social, o atributo básico é Sociabilidade. Isso determina o nível de habilidade básico do personagem para a tarefa.

  3. Julga-se se o personagem tem pelo menos um extra que diga respeito à tarefa (veja a descrição dos extras na lista de extras). Se tiver, o nível de habilidade básico é dobrado. Múltiplos extras não influem cumulativamente no teste, ou seja, se Força e Físico ambos se aplicam a uma tarefa, o valor não é dobrado duas vezes, mas sempre só uma vez. Isso nos dará um nível de habilidade modificado.

  4. Joga-se um dado e soma-se o resultado do dado ao nível de habilidade modificado e se divide o resultado por dois. Isso nos dará o nível de habilidade final.

  5. Compara-se o nível de habilidade final com a dificuldade do teste. Se for igual ou superior, o personagem consegue fazer o ato. Se menor, o personagem não consegue fazer o ato.

Teste comparado.

Existem situações nas quais dois personagens comparam suas habilidades. Nesse caso, é uma disputa. Se dois personagens devem disputar suas habilidades um contra o outro, exceto em casos de combate (estes têm regras próprias), o Condutor julgará qual atributo básico é o mais relevante para cada personagem. Por exemplo, suponhamos que um personagem está tentando seduzir outro. Em todos os testes comparados, a dificuldade do teste é igual à Exaustão, sem incremento ou decremento.

A sedução é uma tarefa social, enquanto que resistir à sedução é uma tarefa mental. Então, o nível de habilidade básico do sedutor será seu atributo Sociabilidade e o nível de habilidade básico do seduzindo será seu atributo Espírito. Depois, verificamos se algum dos Extras dobra o nível de habilidade básico. A sedução requer a Aparência, o Carisma ou a Manipulação. Resistir à sedução requer Vontade. Depois de modificar o nível de habilidade básico e obtidos os níveis de habilidade modificados de cada um, os jogadores que controlam os personagens jogam cada um seu dado, para obterem, com a média entre o resultado do dado e o nível de habilidade modificado, o nível de habilidade final, como no caso do teste simples. Então, os participantes verificam os níveis de habilidade final com a Exaustão de seus personagens e então verificamos os resultados:

  • Se ambos passarem ou falharem, quem tiver o maior nível de habilidade final vence.

  • Se um passou e o outro falhou, o que passou vence.

Então, se o sedutor falhou em seu teste, mas o seduzindo não, então o seduzindo não foi seduzido. Se ambos falharam ou passaram, quem tiver obtido o maior resultado no nível de habilidade final vence.

Resultado excepcional.

Existe uma regra adicional que é aplicada a todos os testes. Se, durante o cálculo do nível de habilidade final, o resultado do dado for 1, então o nível de habilidade final será 1, ou seja, os atributos básicos e extras são excluídos do cálculo. Porém, se o resultado do dado for 6, ocorre o contrário: é o dado que é excluído do cálculo e o nível de habilidade final é igual ao nível de habilidade modificado.

Então, se num teste que requer atributo Corpo mais Força ou Físico, no qual tenho atributo Corpo 4, Força e Físico, logo nível de habilidade modificado 8, mas eu obtenho 1 no lance do dado, meu nível de habilidade final será 1. Por outro lado, se eu tivesse obtido um 6, meu nível de habilidade final seria 8.

Combate.

Você já aprendeu as regras de criação de personagem e as regras para decidir situações duvidosas por meio de testes. Isso é o grande básico do jogo. Se você não pretende incluir combates em suas histórias, você pode ignorar esta parte e passar para a próxima, que trata da evolução e da morte do personagem.

Regras básicas do combate.

Todos os testes dentro das regras de combate observam a regra de resultado excepcional, elucidada acima.

Estrutura da rodada e conceito de turno.

Cada jogador tem sua vez de agir em um combate. Cada “vez” é chamada de turno. Uma “rodada” é o conjunto de todos os turnos. Então, se há três jogadores à mesa, cada um com seu personagem, e o Condutor, controlando dois personagens oponentes dos jogadores, uma rodada compreende o turno de cada um. Logo, uma rodada terá passado quando esses cinco personagens tiverem feito seus turnos, ou seja, depois da vez de cada um.

A ordem em que cada um terá seu turno na rodada é definida por lance de dados, com aqueles com maior valor no dado agindo primeiro (os empates podem ser resolvidos com jogadas ulteriores).

A “sua vez” e seus “pontos de ação”.

Ao início do combate, cada jogador recebe dez pontos de ação. Esses pontos de ação controlam o que seu personagem fará durante a rodada. A quantidade de pontos de ação nunca pode ser inferior a zero. Na sua vez, você tem direito de fazer seu personagem usar os atos que constam em seu estilo de combate, mas seus pontos de ação caem a cada ato, segundo o custo do ato. Por exemplo, para usar o Ataque Padrão, você consome 1 ponto de ação. Se eu tenho 5 pontos de ação, eu posso usar o Ataque Padrão cinco vezes no meu turno. Os atos que o personagem pode fazer em seu turno são atos ofensivos, atos motores e atos auxiliares.

Porém, no turno do oponente, caso ele resolva atacar seu personagem com um ato ofensivo, você tem direito de fazer seu personagem usar um ato defensivo. Atos defensivos também custam pontos de ação para serem executados, então é sábio não gastar todos os seus pontos de ação para atacar.

Quando um ato ofensivo entra em choque com um ato defensivo, é feito um teste comparado entre os valores relevantes de ambos os atos (os extras não influem no combate). Se o atacante vence o teste, então a consequência de acerto do ato ofensivo resolve e a consequência de falha do ato defensivo resolve. Se o defensor vence, a consequência de acerto do ato defensivo resolve, com a consequência de falha do ato ofensivo também resolvendo. Caso o personagem não tenha pontos de ação para usar um ato defensivo, a consequência de acerto do ato ofensivo resolve automaticamente.

O personagem que não tem pontos de ação perde sua vez. Ao fim de cada rodada, todos ganham mais 1 ponto de ação. Dessa forma, se eu terminei a rodada com 3 pontos de ação, começarei a próxima com 4. Se eu tiver terminado a rodada com 0, começarei a próxima com 1. Vale lembrar, que a rodada termina quando todos tiveram seus turnos. Em adição, eu posso também passar a minha vez, a fim de poupar meus pontos de ação. Então, se eu comecei meu turno com 5 pontos de ação e, depois de um ato ofensivo, fiquei com 2, posso optar por encerrar minha vez ali mesmo, para guardar os 2 pontos de ação para defesa ou para a próxima vez.

Caso a resolução de um ato envolva “dano”, isso quer dizer Exaustão do personagem que recebe esse dano aumenta:

  • Se ambos passaram ou falharam no teste comparado, a exaustão aumenta em um valor igual a diferença entre o nível de habilidade final dos contentores.

  • Se um passou e o outro falhou, a exaustão aumenta em um valor igual ao nível de habilidade final do vencedor.

O dano é acrescido à Exaustão daquele que levou o dano. Certifique-se de que você domina as regras de teste comparado antes de aplicar as regras de combate. Observe que somente atos ofensivos e defensivos requerem testes comparados. Atos motores ou auxiliares não os requerem.

Estilo de combate.

Para terminar, cada personagem deve ter um estilo de combate composto de dez “atos”. Desses dez atos, três são ofensivos, três são defensivos, dois são motores, dois são auxiliares. Abaixo há o estilo de combate padrão. Porém, o Condutor pode inventar outros atos e permitir que os jogadores montem seus próprios estilos de combate para seus personagens. Mas é importante que os atos não excedam o limite de dez atos conforme estipulado acima (três ofensivos, três defensivos, dois motores, dois auxiliares). Caso seja possível personalizar estilos de combate, o jogador deve fazê-lo antes do início de cada partida, embora o Condutor possa exigir um limite de tempo para isso, para que o jogador não atrase o jogo.

Estilo de combate padrão.

Em cada ato consta na medida do aplicável:

  • Custo: quantos pontos de ação este ato consome.

  • Descrição: aparência do ato.

  • Efeito: como o ato afeta o jogo em termos de regras.

  • Tipo do ato: se ofensivo, defensivo, motor ou de apoio.

Caso o jogador queira que seu personagem faça algo que não é coberto pelos atos que ele tem, o Condutor deve aprovar. Em todo caso, fazer algo que não é coberto pelos atos consome todos os pontos de ação que o personagem tem e seu turno é encerrado.

Agarro.

Ofensivo, Corpo (Custo: 2).

O personagem tenta agarrar o oponente e abraçá-lo. Isso é feito para limitar o movimento do oponente e talvez, se o personagem for forte o bastante, causar-lhe dor. Esta habilidade não funciona se o tamanho do personagem que se quer agarrar for um metro maior que o do personagem em alguma dimensão (ou seja, se o comprimento, a largura ou a altura do personagem que se quer agarrar for superior em um metro ao comprimento, largura ou altura do personagem que faz o ato). Para agarrar o oponente, é necessário estar próximo dele.

Caso o personagem vença o teste comparado, o oponente é agarrado, causando dano. Enquanto o alvo está agarrado, ele não pode usar nenhum ato além do Ataque Padrão. Também enquanto agarra o oponente, o que está agarrando só pode usar o ato Agarro. É possível manter o agarro repetindo o ato no turno seguinte do usuário, consequentemente causando mais dano. Caso o personagem perca o teste comparado, o golpe falha perante o ato defensivo do oponente.

Ataque Armado.

Ofensivo, Corpo (Custo: 2).

O personagem usa sua arma para atacar. O ataque armado compreende quaisquer golpes desferidos com uma arma. Se a arma for de curto alcance, é necessário estar próximo do alvo. Se for de longo alcance, o golpe pode ser feito de longe.

Caso o personagem vença o teste comparado, o golpe acerta o oponente, causando dano. O dano é modificado pelo bônus da arma. Caso o personagem perca o teste comparado, o golpe falha perante o ato defensivo do oponente.

Ataque Padrão.

Ofensivo, Corpo (Custo: 1).

O personagem dá um soco, chute, cabeçada ou mordida. O ataque padrão compreende todos os golpes desarmados. Nenhum desses golpes pode ser usado à distância, é necessário estar próximo do oponente para usá-los.

Caso o personagem vença o teste comparado, o golpe do atacante acerta e o oponente leva o golpe, causando dano. Caso o personagem perca o teste comparado, o oponente consegue evitar o ataque com seu ato defensivo.

Bloqueio.

Defensivo, Corpo (Custo: 2).

O personagem tenta usar sua arma para parar o ato ofensivo do oponente. Este ato só pode ser usado se o personagem dispor de uma arma que possa ser usada para bloquear um ataque ou algo que possa ser usado como escudo. Caso o personagem esteja bloqueando um Ataque Padrão, o bloqueio causará dano se for bem-sucedido.

Caso o personagem vença o teste comparado, o personagem consegue bloquear o golpe usando sua arma, neutralizando-o. Caso o personagem tenha bloqueado um Ataque Padrão, o bloqueio causará dano modificado pelo bônus da arma, pois ocorre o choque entre a arma do defensor e o corpo do atacante. Este dano só se aplica se o personagem estiver tentando bloquear um Ataque Padrão. Caso o personagem perca o teste comparado, o defensor não consegue interpor sua arma entre seu corpo e o ato ofensivo do atacante, levando o dano do ato ofensivo caso este o cause.

Contra-ataque.

Defensivo, Corpo (Custo: 3).

O personagem neutraliza o ato ofensivo do oponente e lhe desfere um ataque imediato como retaliação. Ele não pode fazer isso se tiver seus movimentos coibidos de alguma forma (cordas, correntes ou pouco espaço).

Caso o personagem vença o teste comparado, o personagem se esquiva do golpe e desfere seu próprio golpe de surpresa contra o oponente imediatamente, causando dano modificado pelo bônus da arma (se houver). Caso o personagem perca o teste comparado, o personagem não consegue se esquivar em primeiro lugar e leva o golpe e o dano do ato ofensivo.

Esquiva.

Defensivo, Corpo (Custo: 1).

Ao ver o golpe se aproximando, o personagem tenta se jogar para o lado, inclinar seu corpo ou de alguma forma sair da rota do ataque. Não é permitido usar este ato se os movimentos do personagem estiverem coibidos.

Caso personagem vença o teste comparado, o personagem consegue se esquivar do ato ofensivo do oponente. Caso o personagem perca o teste comparado, o personagem tenta se esquivar, mas o ato ofensivo do oponente ainda o atinge e causa-lhe dano.

Mover.

Motor (Custo: 2).

O personagem se move de um ponto à outro, desde que seu movimento não esteja impedido. O lugar para onde o personagem quer se mover deve estar dentro do alcance deste ato, que é um raio de metros igual a Corpo a partir do ponto inicial. Observe que o personagem não pode andar para um ponto que esteja inacessível ao seu movimento. Por exemplo: o personagem que não pode voar, não pode usar este ato para mover-se ao céu. Outro exemplo: o personagem que não é alto o bastante não pode mover para locais que ele não alcança. Último exemplo: o personagem não pode se mover a um local que esteja bloqueado. Entre outros.

O personagem parte de um ponto a outro, desde que esteja acessível e dentro do alcance deste ato. Ele não pode fazer isso se estiver com os movimentos coibidos de maneira relevante. Este ato pode servir para se aproximar de um oponente para lhe desferir um golpe que não pode ser desferido à distância ou para escapar do alcance de golpes desta natureza.

Mover Rapidamente.

Motor (Custo: 3).

O personagem se move de um ponto à outro, desde que seu movimento não esteja impedido. O lugar para onde o personagem quer se mover deve estar dentro do alcance deste ato, que é um raio de metros igual a Corpo x 2 a partir do ponto inicial. No mais, este ato funciona tal como Mover, exceto pelo custo, que é maior.

O personagem parte de um ponto a outro, desde que esteja acessível e dentro do alcance deste ato. Ele não pode fazer isso se estiver com os movimentos coibidos de maneira relevante. Este ato pode servir para se aproximar de um oponente para lhe desferir um golpe que não pode ser desferido à distância ou para escapar do alcance de golpes desta natureza.

Proteger.

Auxiliar (Custo: 1).

O personagem se coloca na frente ou atrás de outro personagem, se propondo a levar os golpes que deveriam afetar o personagem protegido por ele. O personagem que se quer proteger tem que estar a um metro de distância ou menos do personagem que usa este ato. Além disso, o local onde o personagem que se quer proteger está não pode estar inacessível para o movimento do personagem protetor. Por exemplo: o personagem que não pode voar, não pode usar este ato para mover-se ao céu e proteger um personagem alado. Outro exemplo: o personagem que não é alto o bastante não pode mover para locais que ele não alcança e não poderia proteger um personagem que está num lugar assim. Último exemplo: o personagem não pode se mover a um local que esteja bloqueado, então não poderia proteger um personagem que estivesse além do bloqueio. Entre outros.

Até o próximo turno do personagem protetor, qualquer golpe que tenta atingir o personagem protegido é direcionado ao protetor, que deve usar seus atos defensivos para se defender, porque agora os ataques o visam. Vale ressaltar que o personagem só pode proteger os golpes que venham da frente e dos lados do personagem protegido, mas não os que vem pelas costas (ou o contrário, caso o personagem tenha escolhido proteger as costas do protegido, de forma que as costas e os lados estarão protegidos). Por último, no turno seguinte do personagem protetor, ele deve escolher se continuará protegendo o personagem protegido, o que custará mais 1 ponto de ação. Se ele optar por fazê-lo, pode também mudar sua posição para proteger as costas do personagem protegido, se desejar, abandonando o posto à frente do protegido, ou operar o processo contrário, passando das costas para a frente. Quer esteja à frente ou atrás, os lados são considerados protegidos.

Usar Item.

Auxiliar (Custo: 2).

O personagem pega algum item que possa ser útil em batalha e desenrola seu efeito. Porém, o item não pode ser uma arma ou escudo (porque usá-los já é coberto pelos atos Ataque Armado e Bloqueio)

O item é usado e seu efeito é resolvido.

Evolução e morte do personagem.

Finalmente, os últimos tópicos a serem discutidos são a evolução do personagem e sua morte. Neste sistema, a evolução do personagem se dá de maneira direta, sem a mediação de pontos de experiência.

Evolução.

Se o Condutor julga que o jogador que o controla fez um bom trabalho, ele elege o personagem para evolução ao final da partida. Nesse caso, o jogador deve escolher se aumentará um de seus atributos em 1 ou se escolher um novo extra para seu personagem. Esse “bom trabalho” é subjetivo, com o Condutor tendo total liberdade para criar seus critérios de avaliação. Porém, ele precisa deixar esses critérios claros aos jogadores, para evitar injustiças. Os critérios devem ser revisados à cada início de partida.

Uma “partida” é um jogo contínuo. Começa quando o Condutor tem pelo menos um jogador e decide começar a jogar e termina quando o Condutor ou os jogadores vão pra casa.O jogo continua na data marcada para a partida seguinte. Antes de terminar, contudo, o Condutor deve fazer esse julgamento. Os que jogaram bem, ganham evolução.

Morte.

Sempre que o jogador receber dano, deve fazer um teste muito fácil de Corpo (este teste só pode ser facilitado pelo extra Vitalidade). Se o jogador falhar, o personagem ficará exausto. Enquanto estiver exausto, o personagem não pode fazer nenhum teste, não pode usar nenhum ato de seu estilo de combate (ou seja, não pode lutar) e só pode deixar de estar exausto se sua Exaustão cair em pelo menos 1 ponto. Se o personagem receber mais dano enquanto estiver exausto, morrerá imediatamente.

Esse é o conceito. Agora, vamos ao exemplo: suponhamos que meu personagem tem Corpo 3. Sempre que meu personagem levar dano, isto é, sempre que sua exaustão aumentar, devo jogar um teste de Corpo (Vitalidade) com dificuldade igual a Exaustão – 10, sempre que meu personagem levar mais dano. Se eu falhar nesse teste, meu personagem ficará exausto até que sua Exaustão caia em pelo menos 1 ponto.

Suponhamos que meu personagem (Corpo 3) entrou numa luta com Exaustão 0. Ele recebe um golpe que lhe aumenta a Exaustão para 12. Eu devo fazer um teste de Corpo (Vitalidade) com dificuldade igual a Exaustão – 10 (isto é, 2). O teste se repete toda vez que ele receber mais dano (um teste de Corpo com dificuldade igual a Exaustão – 10, com Corpo dobrado caso o personagem tenha Vitalidade) . Se eu falhar nesse teste, meu personagem ficará exausto até que sua Exaustão caia em pelo menos 1 ponto.

Para cada hora de descanso, a Exaustão do personagem diminui em um ponto. Então, caso ele tenha sido ferido a ponto de juntar 100 pontos de Exaustão, ele precisará de cem horas de descanso (em tempo de jogo), nas quais ele deve estar devidamente nutrido (com água, comida, descanso e alívio o bastante) para que todos os ferimentos fechem.

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