Analecto

2 de junho de 2018

There’s a good side on America’s Internet censorship.

SoFurry is one of the largest and longest running furry art, fiction, chat and community sites. Serving the furry community since 2002 and home to over 400,000 registered users. Your furry home on the web!

On March 31, 2018, almost eight years after Fur Affinity did the same thing, Sofurry banned cub porn . Toumal did not give us exact details of what happened but only said that a new interpretation of the law allowed the site to be charged for drawings. Okay, I understand the fear. So, for those who do not remember, on November 24, 2010, I was very annoyed when the same ban occurred at Fur Affinity . So why I’m not upset right now?

What we see happening in the United States is the growth of censorship over content on the Internet. For example, with the new laws against sex trafficking, a lot of sites used by people to find partners went offline (completely or partly) for fear of prosecution. So, like, this sex-based ban, this real systematic sexual repression will one day burst, obviously. But the upside of all this is that the United States still can not fully censor access to overseas-hosted websites . This is the chance for other nations with healthier laws to offer the same services that the United States is trying to ruin. It is an economic advantage. Americans will look for sites hosted elsewhere to meet their needs. In the case of the ban on Sofurry, there is still Pixiv (Japan) and Hiccears (China, if I’m not mistaken). Unless the United States censors American access to such sites , which would be unacceptable in the so-called “land of the free,” a lot of artists will migrate to those places.

What I’m saying is that censoring the Internet is a bad move in economic terms. Every site is a business. Closing sites is closing businesses. If I’m right and a lot of Americans migrate to these places, you may even be spared of learning their language to interact (both Pixiv and Hiccears have interfaces in English). They are ready to welcome artists who are disappointed by the growing censorship in their nations. So there’s that. Sooner or later, United States will notice their mistake, unless they are brain dead. The more they censor, the more the foreign alternatives impose themselves as the only way. Add to the mix that some of those sites have premium services or other ways to make users spend money, and America is helping those non-American sites to grow.

Tem um lado positivo na censura que os Estados Unidos vêm fazendo.

SoFurry is one of the largest and longest-running furry art, ficton, chat and community sites. Serving the furry community since 2002 and home to over 400.000 registered users. Your furry home on the web!

Em 31 de março de 2018, quase oito anos após o Fur Affinity fazer a mesma coisa, Sofurry baniu cub porn. Toumal não nos deu detalhes exatos do ocorrido, mas apenas disse que uma nova interpretação da lei permitia que o site pudesse ser processado por desenhos. Muito bem, eu compreendo o medo. Então, pra quem não se lembra, em 24 de novembro de 2010, eu fiquei muito chateado quando o mesmo banimento ocorreu no Fur Affinity. Então, por que eu não fiquei chateado agora?

O que vemos acontecer nos Estados Unidos é o crescimento da censura sobre conteúdo na Internet. Por exemplo, com a aprovação das novas leis contra tráfico sexual, um monte de sites usados por pessoas pra encontrar parceiros saíram do ar, com medo de processo. Então, tipo, esse banimento com bases sexuais, essa verdadeira repressão sexual sistemática, um dia vai estourar, óbvio. Mas o lado positivo disso tudo é que os Estados Unidos ainda não podem censurar completamente o acesso a sites hospedados no exterior. Esta é a chance de outras nações com leis mais sadias oferecer os mesmos serviços que os Estados Unidos tentam proibir. É uma vantagem econômica. Americanos procurarão sites hospedados em outros lugares para atender suas necessidades. No caso do banimento no Sofurry, ainda existe o Pixiv (Japão) e o Hiccears (China, se não me engano). A menos que os Estados Unidos censurem o acesso de americanos a esses sites, o que seria algo inaceitável na suposta “terra dos livres”, um monte de artistas migrará pra esses lugares.

O que estou dizendo é que censurar a Internet é um péssimo movimento, em termos econômicos. Cada site é um negócio. Fechar sites é fechar negócios. Se isso for verdade e um monte de americanos migrar pra esses lugares, talvez você acabe nem tendo que aprender o idioma deles pra interagir (tanto o Pixiv quanto o Hiccears têm interfaces em inglês). Eles estão prontos pra receber artistas desapontados com a crescente censura em suas nações. E sabe? Eles receberão.

25 de outubro de 2017

Sobre as anotações (“about the annotations”).

English version after the Portuguese version.

Quando eu comecei a fazer anotações sobre o Relatório Rind, eu pensei que seria uma boa ideia fazer anotações concomitantes em português e em inglês. Fiz isso porque, como o texto original estava em inglês, haveria menos impacto se eu não fizesse anotações em inglês. Isso foi confirmado quando o próprio Rivas comentou minhas anotações sobre Positive Memories e eu talvez não teria recebido um comentário tão construtivo se eu tivesse feito minhas anotações somente em português. Eu domino ambos os idiomas com alguma decência, então por que não?

Mas a forma como estive fazendo isso, colocando a anotação em inglês abaixo de cada anotação em português, prejudica o fluxo do texto. Então eu estive pensando em fazer duas entradas separadas para cada livro anotado: uma em português e uma em inglês. Ambas as entradas seriam colocadas no Índice, que seria reformado. A ideia me pareceu boa, mas eu senti vontade de traduzir pro inglês as anotações que eu já tenho e que estão somente em português. Afinal, inglês é o idioma mais popular do mundo, não tem um território que não tenha uma academia de inglês. Quando eu comecei a fazer anotações sobre livros de filosofia, a minha intenção era popularizar a filosofia entre leitores brasileiros, mas ignorância existe em todos os lugares, não só no Brasil. Se eu domino outro idioma, porque confinar o que escreveo ao meu idioma nativo apenas?

Então, eu resolvi que vou traduzir pro inglês as anotações que eu já tenho, o que não implica apagar as anotações em português. Quando eu ler um livro em português, eu publicarei as anotações em português primeiro, só depois traduzirei. Se eu estiver lendo um livro em inglês, as anotações sairão primeiro em inglês. Esse sistema será adotado quando eu acabar de ler Além do Bem e do Mal e o Radical Case do Tom O’Carroll.

English version starts here.

When I began to write annotations on the Rind Report, I thought that it would be a good idea to write annotation in both Portuguese and English at same time. I did it because, as the original text was in English, there would be less impact if I didn’t make annotations in English. That was confirmed when Rivas himself commented on my annotations about Positive Memories and it would be unlikely to receive a comment by him if I did those annotations in Portuguese only. I have a decent grasp of both languages, so why not?

But the way I was doing it, attaching an English annotation right under each annotation in Portuguese, harms the reading flow. So I was thinking about making two separate posts for each book I read: one for annotations in Portuguese and another for annotations in English. Both entries would be put in the Index, which would need to be rebuilt. The idea seemed good, but I started wanting to translate to English the annotations that I have, but that are only available in Portuguese. In fact, English is the most popular language in the world; there’s not a single territory without a stablished English course. When I began to make annotations about philosophy books, my intention was to popularize philosophy among Brazilian readers, but ignorance exists everywhere, not just in Brazil. If I can write in another language, why confine my writing to my native language only?

So, I decided to translate to English the annotations that I already have, which doesn’t imply deleting the Portuguese ones. Upon reading a book written in Portuguese, the annotations would be published in Portuguese at first, with the English translation coming only later on. If I read a book in English, the annotations will be published in English at first. That system will be adopted when I finish Além do Bem e do Mal and Tom O’Carroll’s Radical Case.

10 de outubro de 2017

Controle (“control”).

English version after the Portuguese version.

Então, hoje eu li este conto abaixo.

Era uma vez um brother

Meu comentário.

Não vou dizer que o amor só pode se dar entre iguais porque ninguém é igual ao outro: um fisiculturista pode ficar com uma modelo e ainda assim tudo dar certo. Mas essa moça da sua história provavelmente leu o Diário de um Sedutor, do Søren Kierkegaard. A técnica é parecida, os jogos mentais e tudo o mais. Até as esperas estratégicas. O ciúme e o desejo de controle são características incompatíveis com o amor. Quem ama não quer machucar. Daonde que uma mulher dessa ama alguém? Não ama. É mais fácil dizer que odeia. Um número de pessoas procura razões pra odiar, porque odiar os faz se sentir bem, e veem no romance um campo fértil para o ódio, pois o ciúme é corriqueiro no romance.
Masturbação é natural e desejável. Mas é também um impulso por vezes forte e difícil de resistir. É também uma atividade muito prazerosa. Assim, impedir uma pessoa de se masturbar quando a vontade surge é uma vitória e tanto pra uma pessoa controladora. Ela quer ser a única fonte de prazer do cara, uma fonte que pode fechar ao capricho, porque negar assegura a ela que ela tem controle. Ela o controlará pelo cansaço, pela raiva e por outros artifícios e depois se aproveitará de sua boa vontade pra exercer chantagem emocional.
Eu gosto muito de dizer isso: não mude por amor. Se por você tem que mudar por amor, está dando uma prova patente de que a pessoa não gosta de você do jeito que você é, mas do jeito que essa pessoa quer. O que ela quer com isso, te fazendo mudar por ela? Isso já não basta pra fazer você ver que ela já se sente mais importante? Isso não é uma tendência perigosa?
As mulheres hoje estão empoderadas. Mas não deveriam usar esse poder para inverter o pólo de opressão entre homens e mulheres. Igualdade de direitos não deveria ser uma brecha para vingança e vê-la dessa forma já mostra que você é tão ruim como os que antes lhe oprimiram. Por causa de mulheres como essa do texto, há movimentos como o Men Going Their Own Way e o Marriage Strike, homens que recusam compromisso, porque o compromisso, ao ver deles, dá ocasião a casos como o descrito acima, não obstante qual é o polo de opressão, se masculino ou feminino. A mulher ganhou mais proteções, isso é bom, mas a aplicação é desproporcional: se ela partisse pra violência e eu a denunciasse, o delegado riria da minha cara. Mas alguns aceitam a denúncia da moça com provas insuficientes. Não é a lei que está errada, ao menos nesse caso, mas sua aplicação. Isso torna fácil a uma mulher abusiva usar a lei como dispositivo de controle.
Eu me abstenho totalmente de relacionamentos com qualquer pessoa. Prefiro ter muitos amigos do que um parceiro romântico. Isso não é uma decisão que muitos podem fazer e eu só a tomei porque eu quis assim e pude me comprometer a isso. Mas o ideal é não tomar decisões com base na paixão. Toda a emoção deve ser moderada pelo bom senso e esse cara é um babaca.

English version starts here.

So, I read the following tale today.

Era uma vez um brother

My comment.

I won’t say that love can only exist between equals, because no one is just like the other: a bodybuilder can date a model and everything still go alright. But that girl from the tale probably read Diário de um Sedutor, by Søren Kierkegaard. The technique is alike, the mind games and all that. Even the strategic suspense. Jealousy and desire for control are traits that are incompatible with love. When you love, you don’t want to hurt. Since when a woman like that can love? She does not love. It’s easier to say that she hates him. A number of people look for reasons to hate, because hating makes them feel good, and they see a fertile field for hate in romance, because jealousy is common in romance.
Masturbation is natural and desired. But it’s also an impulse that is sometimes hard to resist. It’s also a very pleasurable activity. So, to keep someone from masturbating when the urge arises is a victory for a manipulative person. She wants to be his only source of pleasure, a source that can close at whim, because denying assures her that she is in power. She will also control him by making him tired, making him angry and several other tricks and then will exploit his good will to exercise emotional blackmail.
I love to say this: never change for love. If you have to change for love, you are giving a clear proof that the person doesn’t want you the way you are, but way they want you to be. What does she want by making you change for her? Isn’t that enough to make you see that she already feels more important than you? Isn’t that a dangerous character trait?
Women are empowered nowadays. But they shouldn’t use that power to invert the oppression pole. Equal rights shouldn’t be seen as an excuse for revenge and doing so only shows that you are as evil as those who once oppressed you. Because of women like that one in the tale, movements like Men Going Their Own Way and Marriage Strike exist, men who refuse commitment, because commitment, in their view, makes occasion for that kind of exploitation, no matter which side, if male of female, exercises said exploitation. Women got more protection, that’s good, but the application is not proportional: if she decided to be violent and I reported her, the judge would laugh at my face. But some accept violence reports from women without enough proof. Isn’t that the law is wrong, at least in that case, but it’s application is. That makes it easy for an abusive woman to use the law as control device.
I completely abstain from relationships with any person. I prefer to have lots of friends, rather than a lover. That’s not a decision that many can make and I only made it because I wanted to and felt that I could commit to it. But the ideal should be to not take decisions based on passion. Every emotion should be moderated by common sense and that dude in the tale is a dummy.

21 de fevereiro de 2017

A “Crítica do Juízo”, de Kant.

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“Crítica do Juízo” foi escrita por Kant. Abaixo, alguns pensamentos parafraseados encontrados nesse texto.

  1. Uma coisa pode ser um desperdício de bens e recursos e ainda assim ser uma coisa bela.

  2. Outros elementos além da beleza, e que trabalham com ela, influenciam no meu gosto.

  3. O gosto de alguém só se torna objeto de interesse em sociedade.

  4. O conceito de agradável é sempre pessoal.

  5. Embora beleza possa ser inconfundível, o gosto não pode ser censurado como se fosse logicamente errado e como se fosse possível se corrigir.

  6. Se alguém diz que algo é belo, está se pronunciando por todos.

  7. Uma pessoa de bom gosto aprecia a beleza sem necessitar que algo seja adicionado.

  8. É mais fácil ser belo aquilo que é simples, como as cores tomadas isoladamente.

  9. Nada de errado em utilizar atrativos pra realçar a beleza, mas tenha em mente que realçar a beleza não é aumentá-la.

  10. Se deve julgar a beleza por ela mesma, não pelos atrativos adicionados pra chamar atenção pra ela.

  11. Um filósofo e um vulgo podem se apoiar nos mesmos princípios, mas o filósofo conhece o princípio com mais clareza.

  12. A beleza de algo não tem nada a ver com sua função.

  13. É possível uma música sem letra ser bela.

  14. Não existe regra objetiva para determinar o que é belo.

  15. Não há modelo de beleza, mas há objetos belos.

  16. A imagem que exagera características de um modelo é uma caricatura.

  17. Dizer que algo é belo implica a intenção de que outros concordarão que esse algo é belo.

  18. A imaginação não pode ser “livre” e ao mesmo tempo estar em conformidade a uma lei.

  19. Se a imaginação obedece regras, então ela não está comprometida com o belo, e sim com o bom, sendo, portanto, uma fonte de moral, não de arte.

  20. Restringir a imaginação à regras coíbe o juízo com base no gosto.

  21. Se algo não foi feito pela imaginação e não parece representar nada, esse algo dá tédio de olhar.

  22. Uma boa arte é aquela para qual você sempre volta.

  23. O sublime (que causa prazer estético pela potência) é diferente do belo (que causa prazer estético pela harmonia).

  24. Os objetos sublimes (tornado, erupção vulcânica, uma detonação e outros eventos violentos) podem ser mortais.

  25. A beleza pode ser realçada por atrativos.

  26. O sublime é violento.

  27. Há dois tipos de sublime: matemático e dinâmico.

  28. O sublime é absolutamente grande, invocando a ideia de algo sem comparação.

  29. O sublime é um sentimento em nós, não é uma propriedade do objeto sublime (que é sublime no sentido de que ele causa essa sensação).

  30. O sublime nos faz perceber como somos pequenos diante de algo.

  31. Algo é anormalmente grande quando sua grandeza trabalha contra sua natureza.

  32. Não há razão pra crer que o universo é finito.

  33. A sensação de sublime pode advir de objetos que normalmente causam medo.

  34. A estética tem sua função formativa.

  35. Entusiasmo difere de exaltação porque a exaltação é doentia e embaraçosa.

  36. Se isolar por aprimoramento pessoal é diferente de se isolar por ódio ou por timidez.

  37. Algumas pessoas se isolam porque não querem odiar os outros.

  38. Deleite e dor nem sempre são corporais.

  39. Você não deveria dizer que “gosta” de algo só porque todo o mundo gosta.

  40. Não é possível forçar alguém a gostar de alguma coisa.

  41. Dizer que você escreveu um trabalho aclamado pela crítica não garante que eu vá ler e gostar.

  42. Julgar uma sensação implica critérios pessoais intransferíveis.

  43. É ridículo dizer que alguém que tem um gosto diferente do seu tem mau gosto.

  44. Não dá pra fazer uma regra objetiva do gosto.

  45. A arte não dá conceitos, mas mostra exemplos.

  46. Você não pode dizer “é ruim porque eu não gosto”.

  47. Para algo ser universalmente aceito como prazeroso, é preciso que os sentidos de todo o mundo fossem iguais e que todos estivessem em contato com o mesmo objeto ou com um objeto exatamente idêntico.

  48. Preconceito leva ao prejuízo.

  49. Preconceito é um juízo provisório tomado como princípio.

  50. Se o ser humano é um animal social e o gosto é um atributo social, então todos os seres humanos têm gosto.

  51. O gosto só se manifesta externamente se estivermos em sociedade.

  52. Uma inclinação passa a ser admirável na medida em que é publicamente aceita.

  53. As pessoas com sensibilidade à beleza são frequentemente vistas com bons olhos.

  54. Se uma pessoa admira uma flor artificial pensando que é natural e depois descobre que não é natural, pode ser que ela admire a flor de outra forma, como uma bela imitação bem executada.

  55. As cores do arco-íris: sublime vermelho, audaz laranja, franco amarelo, amável verde, modesto azul, constante anil, tenro violeta.

  56. O branco seria a inocência.

  57. Arte é qualquer técnica pra produzir algo que a natureza não produz sozinha.

  58. A arte precisa ser produto da liberdade, sendo a liberdade uma consequência da razão.

  59. Arte não é ciência.

  60. Se você produz algo por dinheiro, está desempenhando um ofício.

  61. Não se faz ciência da arte, mas crítica de arte.

  62. A ciência sem arte é inútil.

  63. A função da arte como arte estética é dar prazer estético.

  64. Algumas músicas só servem mesmo pra eliminar o silêncio das festas.

  65. “Gênio” é uma disposição do ânimo, caracterizada por grande originalidade artística, que não parece ser adquirida (talento natural).

  66. O gênio é o professor, os outros são alunos.

  67. O gênio é uma força da natureza.

  68. Para ser considerado gênio, a pessoa deve ser capaz de originalidade.

  69. Se você não tiver originalidade, aprender a desenhar, escrever ou compor não vai te tornar um bom desenhista, escritor ou músico.

  70. Não é possível ensinar a ter inspiração.

  71. Todas as artes visam um fim.

  72. Um artista genial, mesmo sendo original, não precisa prescindir de todas as regras da arte pra assegurar sua originalidade.

  73. Não é preciso ser artista pra apreciar arte.

  74. A arte pode representar de maneira agradável coisas que são horríveis na natureza.

  75. A arte pode representar coisas abstratas (a guerra, por exemplo) como se fosse físicas (um anjo de vermelho usando uma espada).

  76. Faz parte da habilidade artística exprimir conceitos (ideias) de maneira inusitada.

  77. O artista pode aprender de outros, bem como pode aprender da natureza.

  78. O artista, enquanto trabalha sua arte, utiliza seu gênio e também seu gosto, para que ele possa saber se está ficando agradável ou não.

  79. É possível gostar do que não é belo.

  80. É possível que alguém produza algo que é agradável sem ser original, bem como é possível fazer algo original e desagradável.

  81. Uma bela arte precisa de “espírito”, isto é, precisa ser capaz de incitar emoções.

  82. O gênio funda uma escola de arte, mesmo que não seja uma instituição com prédio e mensalidade.

  83. Mas o aluno precisa ter alguma originalidade.

  84. Quatro habilidades são necessárias às belas artes: imaginação, entendimento, espírito e gosto.

  85. Uma pessoa de visão perfeitamente sadia pode não ver o que o outro vê em um quadro.

  86. Continuando sua referência a Sexto Empírico, Kant diz que a oratória, como arte de convencer, não é adequada aos tribunais e nem às igrejas, porque falar bem não é sinônimo de ter razão.

  87. A oratória, como arte de convencer, nos torna aptos a tirar proveito dos outros.

  88. Mesmo quando visa bons fins, a retórica ainda é um truque sujo.

  89. A retórica pretende tornar um ponto de vista mais aceito cutucando as emoções do ouvinte, para que ele não raciocine como devia sobre o que está sendo dito.

  90. A matemática, na música, tem a função de fazer as partes (melodia, ritmo e pulso) concordarem entre si.

  91. Se você não quer ser influenciado por uma pintura, basta olhar em outra direção ou fechar os olhos, mas fugir da música é mais difícil.

  92. Mais difícil de escapar da música é escapar de um perfume.

  93. Existem prazeres que desagradam e dores que agradam.

  94. Uma boa piada é absurda.

  95. Uma piada pode ser ainda mais engraçada se não for contada como uma piada, mas com seriedade.

  96. Três coisas que tornam a vida tolerável: o sono, a esperança e o riso.

  97. Não dá pra fazer ciência do nosso próprio gosto.

  98. Descrever não é demonstrar.

  99. Há três faculdades do conhecimento: entendimento, razão e juízo, as quais podem chegar à conclusões diferentes.

  100. Não é possível fazer ciência da beleza.

  101. A sociedade perfeita só é possível se os filósofos conseguirem se comunicar com os leigos.

  102. A admiração não diminui com o tempo. Já a estupefação só ocorre enquanto há novidade.

  103. “Sentimentalismo” é a tendência a experimentar emoções ternas com mais frequência ou intensidade, mesmo quando não há realmente um objeto que as incite.

  104. O que diferencia a religião da superstição é que na religião há medo, mas também há admiração pela divindade.

  105. Pra saber se algo é bom, é preciso conceito, saber o que a coisa é, mas para saber se algo é belo, não há necessidade de conceito, basta ver, ouvir, sentir.

  106. Bom não é agradável.

  107. Gostar de todos é gostar de nenhum.

  108. Quem está faminto come qualquer coisa.

  109. Por causa disso, só é possível ter “gosto” (preferência) quando não estamos passando necessidade.

  110. Querer e estar interessado são a mesma coisa.

20 de fevereiro de 2016

Sistema de RPG.

Filed under: Entretenimento, Jogos, Passatempos — Tags:, , , — Yure @ 14:53

Sistema:

regras para jogos de interpretação.

Num jogo de interpretação, os jogadores elegem um entre os seus para ser o Condutor do jogo. O Condutor do jogo tem a tarefa de elaborar uma história, uma trama, com seus próprios personagens e lugares, ao passo que os outros jogadores devem criar, cada um, seu personagem próprio. O Condutor então começa a contar a história que ele elaborou, até que a história envolve os personagens dos jogadores. Daí, os jogadores, controlando cada um seu personagem, atuam dentro da história do Condutor, interagindo com os outros personagens, explorando os locais disponíveis e, finalmente, levando a história a seu desfecho. A dialética entre Condutor e jogador se dá por perguntas e respostas. Quando um ato do personagem do jogador é demandado, o Condutor pergunta ao jogador o que seu personagem fará e, conforme a resposta, a história prossegue, se adaptando aos atos dos jogadores.

Este ficheiro contém regras para jogar esse tipo de jogo. As regras cobrem quatro grandes seções: personagens, resolução de conflito, combate entre dois ou mais personagens e morte do personagem.

Preparação.

Para jogar com estas regras, é necessário antes copiá-las e disponibilizá-las a todos os jogadores que participarão, para consulta. Dessa forma, havendo transparência estrutural entre Condutor e jogadores, as trapaças serão evitadas e serão também evitados os conflitos inúteis. Alternativamente, disponibilizar este sistema na Internet para consulta também é válido.

Depois, são necessários papel e lápis, para a escrita das fichas de personagem e da trama. Cada jogador deve escrever as características de seu personagem próprio, tal como o Condutor deve escrever a trama num papel para consulta durante o jogo. Embora as fichas de personagem devam ser públicas entre os participantes, a trama é de uso exclusivo do Condutor e não deve ser vista pelos jogadores. As fichas de personagem podem ser feitas em uma tarde, mas a trama deve ser feita antes do jogo começar e pode levar dias para ficar pronta.

Por último, mas não menos importante, um dado. O dado é utilizado na resolução de conflito e nos combates entre personagens.

Personagens.

De posse deste material, quando as fichas e a trama estão prontas, o jogo pode começar. Então, podemos agora aprender a fazer as fichas de personagem. O primeiro passo é decidir o nome e a idade do personagem. Agora, convém imaginar como seu personagem será. Sabendo como seu personagem será, você pode orientar o processo de criação segundo o ideal imaginado.

Pense na história de seu personagem, lhe dê uma história de vida, uma biografia, pense em sua aparência e também na sua personalidade e ocupação. Escreva essas coisas na ficha de personagem, antes de prosseguir.

O jogador começa o jogo com dez pontos para dividir entre os atributos do personagem.

Atributos.

Os atributos são números que definem as quatro características básicas de qualquer indivíduo. São esses atributos: Corpo, Espírito, Sociabilidade. No Primeiro Nível, o jogador tem dez pontos para distribuir entre esses atributos para formar seu personagem.

Sociabilidade é a habilidade do personagem em fazer proezas sociais. O Corpo é a habilidade do personagem em fazer proezas físicas, enquanto que o Espírito é a habilidade do personagem em fazer proezas mentais.

Assim, se você idealizou que seu personagem é forte, você distribuirá mais pontos para o valor Corpo. Se você quer um personagem que seja inteligente, você distribuirá mais pontos para o valor Espírito. Não se preocupe em tornar a distribuição igualitária, até porque ela não pode ser. Porém, você deve despender pelo menos um ponto em cada. Pense no que seu personagem é e alinhe seus pontos nessa direção.

Extras.

Além dos atributos básicos, existem os Extras. Por exemplo, suponhamos que dois personagens tenham Corpo 4, mas um deles é magro e o outro é forte. Será que ambos, por causa do valor 4 em Corpo, serão igualmente ágeis e hábeis no levantamento de peso? Agora, suponhamos que um deles tenha Agilidade e Destreza, enquanto o outro não tem essas habilidades, mas tem Força. Isso significa que o segundo personagem é melhor que o outro em levantar peso, ao passo que o outro é melhor em trabalhos manuais delicados e em tarefas que exigem coordenação motora.

No início da criação de personagem, você pode escolher um extra, que será escrito na ficha do personagem. Cada extra dá ao personagem uma habilidade rara, que o torna diferente dos demais.

Lista de Extras.

Agilidade: o personagem é bem ágil, flexível, rápido e tem bons reflexos.

Aparência: a aparência do personagem inspira prazer em quem o vê.

Carisma: outros personagens gostam da presença deste personagem, o acham agradável e simpático.

Constituição: o personagem quase não fica doente e tem boa resistência a venenos.

Destreza: o personagem tem boa habilidade manual, é cuidadoso ao operar pequenos equipamentos e coisas frágeis.

Físico: o personagem consegue resistir à força ou ao peso aplicado sobre ele, tendo um corpo robusto e resistente à injúrias físicas.

Força: o personagem consegue aplicar força e peso sobre outrem, sendo capaz de gerar muito impulso muscular em pouco tempo.

Inteligência: o personagem não se deixa enganar pelos sentidos, usando a abstração para captar a essência conceitual das coisas.

Mana: o personagem tem sensibilidade sobrenatural e talvez até seja capaz de operar feitos sobrenaturais ele próprio.

Manipulação: o personagem pode dobrar a vontade de outro pela sedução, intimidação, diplomacia ou lábia.

Mente: o personagem tem sensibilidade para com as emoções e os sentimentos dos outros, percebendo o estado de espírito dos outros mesmo quando esses personagens não expressam abertamente.

Percepção: os sentidos do personagem são aguçados e ele é capaz de perceber detalhes visuais, auditivos, sensoriais, que outros personagens não percebem.

Raciocínio: o personagem é capaz de usar a lógica na resolução de problemas práticos.

Sabedoria: o personagem é culto, tendo lido muitos livros, ouvido muitas experiências e tem uma boa bagagem cultural.

Sorte: o personagem é venturoso, se dando melhor em situações onde a única habilidade envolvida é o acaso.

Vigor: o personagem tem maior resistência ao cansaço.

Vitalidade: é mais difícil matar o personagem em comparação com outros.

Vontade: o personagem tem boa resistência à impulsos e tentações.

Testes.

Enquanto o Condutor e os jogadores fazem seus papeis, isto é, enquanto o Condutor narra os acontecimentos e os jogadores controlam seus personagens, pode ser que o jogador encontre uma situação na história do Condutor na qual surge uma dúvida: o personagem pode fazer isso? Os números na ficha de personagem determinam as habilidades do personagem. Então, os números dizem o que seu personagem pode ou não fazer.

Quando um personagem do jogador ou mesmo do Condutor deve fazer algo, o Condutor deve verificar se tal algo é possível ou impossível. Se for impossível, o personagem falha em seu ato e o Condutor deve dizer o que aconteceu depois que ele tentou e falhou. Se for possível, devemos verificar se há ou não possibilidade de falha. Se não há possibilidade de falha, se não é possível que o personagem falhe em seu ato, então o personagem consegue fazer o que queria fazer e o Condutor prossegue como devido, narrando. Mas se não há certeza de sucesso, nem certeza de falha, um teste é requisitado.

Exaustão.

Antes de entrarmos em mais detalhes, é importante introduzir o conceito de Exaustão. Sempre que seu personagem sofre algum dano físico, é submetido a grande esforço, se cansa, passa fome, sede, sono ou sofre algum tipo de injúria física, o Condutor aumenta a Exaustão desse personagem. O aumento é proporcional à injúria recebida. Por exemplo, se o Condutor decide que o personagem passou muito tempo sem comer, ele pode adicionar à Exaustão desse personagem 1 ponto para cada trinta minutos adicionais sem comer. Se o personagem cai de um precipício, o Condutor pode dizer que a Exaustão do personagem aumentará em 10 pontos para cada metro de queda além de dois metros, que serão computados quando ele chegar ao chão. Se o personagem é envenenado, o Condutor pode dizer que ele sofrerá 5 pontos de dano, que são adicionados à Exaustão, para cada hora de ação do veneno, com o incremento de 10 a cada hora. O Condutor precisa ser sábio na administração da Exaustão, porque o personagem corre risco de morte se a Exaustão subir demais. O valor de Exaustão deve ser anotado nas fichas de personagem. Inversamente, a Exaustão diminui se o personagem se recupera dos danos, da fome, do cansaço ou das injúrias que recebeu.

Dificuldade dos testes.

Então, quando o personagem deve fazer um teste, a dificuldade do teste tem como número básico a Exaustão atual do personagem.

Em geral, a dificuldade dos testes segue a progressão abaixo:

Dificuldade.

Valor.

Certeza de sucesso.

Se há certeza de que o personagem pode fazer o que o jogador deseja que ele faça, então o personagem o faz.

Tarefa extremamente fácil.

Exaustão – 100.

Tarefa muito fácil.

Exaustão – 10.

Tarefa fácil.

Exaustão – 1.

Chance de falha igual à chance de sucesso (tarefa mediana).

Exaustão apenas.

Tarefa difícil.

Exaustão + 1.

Tarefa muito difícil.

Exaustão + 10.

Tarefa extremamente difícil.

Exaustão + 100.

Certeza de fracasso.

Se há certeza de que o personagem não pode fazer o que seu jogador quer que ele faça, então o personagem falha automaticamente se tentar.

O Condutor pode modificar esta tabela conforme a necessidade e gerar valores personalizados se desejar.

Teste simples.

Quando o personagem deve testar suas habilidades sozinho, é feito um teste simples. Nesse caso, o Condutor decide quais habilidades devem ser testadas. Primeiro, ele deve pensar se essa é uma tarefa mental, social ou física. Se for mental, então o atributo Espírito será levado em consideração. Se for física, o atributo Corpo será levado em consideração. Se ela for social, o atributo Sociabilidade é levado em consideração.

Suponhamos que o personagem está tentando operar uma máquina pesada que ele nunca operou na vida, mas sabe mais ou menos como funciona, como uma empilhadeira. Essa é uma tarefa mental: operar sabiamente uma máquina pela primeira vez. O Condutor diz que a dificuldade do teste é igual à Exaustão, por julgar que a chance de falha e a de sucesso são iguais. O personagem tem, no instante, Exaustão 5. Então, a dificuldade do teste é 5.

Suponhamos que seu atributo Espírito seja 4. Muito bem, já podemos dizer que ele tem habilidade 4 para fazer isso. Agora, vejamos que Extras entram na mistura. Suponhamos que o Condutor julga que essa tarefa não requer Inteligência (porque ele nunca viu a máquina operar antes, então não pode abstrair de muitos casos uma regra geral), mas requer Sabedoria (porque ele precisa lembrar onde ele já leu sobre essa máquina, o que é cultura) e Raciocínio (para aplicar a teoria aprendida à prática). Ele tem um desses extras, que é a Sabedoria. Se pelo menos um dos extras que o personagem tem diz respeito à tarefa, então o valor do atributo é considerado o dobro do que na verdade é. Então temos 4 x 2 = 8. Agora entra o dado. Jogamos um dado, o resultado do dado deve ser somado ao nível de habilidade do personagem para a tarefa (que é 8, resultado da conta do atributo Espírito 4 com o bônus de x 2 da Sabedoria) e dividimos o resultado por dois, obtendo uma média entre o resultado do dado e o nível de habilidade. O jogador obtém um 3 no dado. 3 + 8 = 11. 11 / 2 = 5,5. Se o número resultar em decimal ou fração, arredonde-o para baixo. Donde obtemos um resultado 5.

Agora comparamos o resultado com a dificuldade do teste. Se ele for igual ou maior em relação à dificuldade do teste, então o personagem foi bem sucedido em sua ação e o Condutor deve narrar a história segundo o sucesso dele. Caso resulte menor que a dificuldade, isto é, se o resultado fosse inferior a 5 neste caso, então o personagem teria falhado e o Condutor continuaria a história segundo a falha do personagem.

Resumindo, quando um personagem faz algo em que seu sucesso ou sua falha sejam incertos:

  1. Julga-se a dificuldade do teste (se a chance de sucesso for igual a chance de falha, a dificuldade é igual a Exaustão; se a chance de sucesso for superior à chance de falha, a dificuldade é Exaustão com decremento; se a chance de falha for superior à chance de sucesso, a dificuldade é igual a Exaustão com incremento).

  2. Julga-se se a tarefa é mental, física ou social. Se mental, o atributo básico é a Espírito. Se física, o atributo básico é o Corpo. Se social, o atributo básico é Sociabilidade. Isso determina o nível de habilidade básico do personagem para a tarefa.

  3. Julga-se se o personagem tem pelo menos um extra que diga respeito à tarefa (veja a descrição dos extras na lista de extras). Se tiver, o nível de habilidade básico é dobrado. Múltiplos extras não influem cumulativamente no teste, ou seja, se Força e Físico ambos se aplicam a uma tarefa, o valor não é dobrado duas vezes, mas sempre só uma vez. Isso nos dará um nível de habilidade modificado.

  4. Joga-se um dado e soma-se o resultado do dado ao nível de habilidade modificado e se divide o resultado por dois. Isso nos dará o nível de habilidade final.

  5. Compara-se o nível de habilidade final com a dificuldade do teste. Se for igual ou superior, o personagem consegue fazer o ato. Se menor, o personagem não consegue fazer o ato.

Teste comparado.

Existem situações nas quais dois personagens comparam suas habilidades. Nesse caso, é uma disputa. Se dois personagens devem disputar suas habilidades um contra o outro, exceto em casos de combate (estes têm regras próprias), o Condutor julgará qual atributo básico é o mais relevante para cada personagem. Por exemplo, suponhamos que um personagem está tentando seduzir outro. Em todos os testes comparados, a dificuldade do teste é igual à Exaustão, sem incremento ou decremento.

A sedução é uma tarefa social, enquanto que resistir à sedução é uma tarefa mental. Então, o nível de habilidade básico do sedutor será seu atributo Sociabilidade e o nível de habilidade básico do seduzindo será seu atributo Espírito. Depois, verificamos se algum dos Extras dobra o nível de habilidade básico. A sedução requer a Aparência, o Carisma ou a Manipulação. Resistir à sedução requer Vontade. Depois de modificar o nível de habilidade básico e obtidos os níveis de habilidade modificados de cada um, os jogadores que controlam os personagens jogam cada um seu dado, para obterem, com a média entre o resultado do dado e o nível de habilidade modificado, o nível de habilidade final, como no caso do teste simples. Então, os participantes verificam os níveis de habilidade final com a Exaustão de seus personagens e então verificamos os resultados:

  • Se ambos passarem ou falharem, quem tiver o maior nível de habilidade final vence.

  • Se um passou e o outro falhou, o que passou vence.

Então, se o sedutor falhou em seu teste, mas o seduzindo não, então o seduzindo não foi seduzido. Se ambos falharam ou passaram, quem tiver obtido o maior resultado no nível de habilidade final vence.

Resultado excepcional.

Existe uma regra adicional que é aplicada a todos os testes. Se, durante o cálculo do nível de habilidade final, o resultado do dado for 1, então o nível de habilidade final será 1, ou seja, os atributos básicos e extras são excluídos do cálculo. Porém, se o resultado do dado for 6, ocorre o contrário: é o dado que é excluído do cálculo e o nível de habilidade final é igual ao nível de habilidade modificado.

Então, se num teste que requer atributo Corpo mais Força ou Físico, no qual tenho atributo Corpo 4, Força e Físico, logo nível de habilidade modificado 8, mas eu obtenho 1 no lance do dado, meu nível de habilidade final será 1. Por outro lado, se eu tivesse obtido um 6, meu nível de habilidade final seria 8.

Combate.

Você já aprendeu as regras de criação de personagem e as regras para decidir situações duvidosas por meio de testes. Isso é o grande básico do jogo. Se você não pretende incluir combates em suas histórias, você pode ignorar esta parte e passar para a próxima, que trata da evolução e da morte do personagem.

Regras básicas do combate.

Todos os testes dentro das regras de combate observam a regra de resultado excepcional, elucidada acima.

Estrutura da rodada e conceito de turno.

Cada jogador tem sua vez de agir em um combate. Cada “vez” é chamada de turno. Uma “rodada” é o conjunto de todos os turnos. Então, se há três jogadores à mesa, cada um com seu personagem, e o Condutor, controlando dois personagens oponentes dos jogadores, uma rodada compreende o turno de cada um. Logo, uma rodada terá passado quando esses cinco personagens tiverem feito seus turnos, ou seja, depois da vez de cada um.

A ordem em que cada um terá seu turno na rodada é definida por lance de dados, com aqueles com maior valor no dado agindo primeiro (os empates podem ser resolvidos com jogadas ulteriores).

A “sua vez” e seus “pontos de ação”.

Ao início do combate, cada jogador recebe dez pontos de ação. Esses pontos de ação controlam o que seu personagem fará durante a rodada. A quantidade de pontos de ação nunca pode ser inferior a zero. Na sua vez, você tem direito de fazer seu personagem usar os atos que constam em seu estilo de combate, mas seus pontos de ação caem a cada ato, segundo o custo do ato. Por exemplo, para usar o Ataque Padrão, você consome 1 ponto de ação. Se eu tenho 5 pontos de ação, eu posso usar o Ataque Padrão cinco vezes no meu turno. Os atos que o personagem pode fazer em seu turno são atos ofensivos, atos motores e atos auxiliares.

Porém, no turno do oponente, caso ele resolva atacar seu personagem com um ato ofensivo, você tem direito de fazer seu personagem usar um ato defensivo. Atos defensivos também custam pontos de ação para serem executados, então é sábio não gastar todos os seus pontos de ação para atacar.

Quando um ato ofensivo entra em choque com um ato defensivo, é feito um teste comparado entre os valores relevantes de ambos os atos (os extras não influem no combate). Se o atacante vence o teste, então a consequência de acerto do ato ofensivo resolve e a consequência de falha do ato defensivo resolve. Se o defensor vence, a consequência de acerto do ato defensivo resolve, com a consequência de falha do ato ofensivo também resolvendo. Caso o personagem não tenha pontos de ação para usar um ato defensivo, a consequência de acerto do ato ofensivo resolve automaticamente.

O personagem que não tem pontos de ação perde sua vez. Ao fim de cada rodada, todos ganham mais 1 ponto de ação. Dessa forma, se eu terminei a rodada com 3 pontos de ação, começarei a próxima com 4. Se eu tiver terminado a rodada com 0, começarei a próxima com 1. Vale lembrar, que a rodada termina quando todos tiveram seus turnos. Em adição, eu posso também passar a minha vez, a fim de poupar meus pontos de ação. Então, se eu comecei meu turno com 5 pontos de ação e, depois de um ato ofensivo, fiquei com 2, posso optar por encerrar minha vez ali mesmo, para guardar os 2 pontos de ação para defesa ou para a próxima vez.

Caso a resolução de um ato envolva “dano”, isso quer dizer Exaustão do personagem que recebe esse dano aumenta:

  • Se ambos passaram ou falharam no teste comparado, a exaustão aumenta em um valor igual a diferença entre o nível de habilidade final dos contentores.

  • Se um passou e o outro falhou, a exaustão aumenta em um valor igual ao nível de habilidade final do vencedor.

O dano é acrescido à Exaustão daquele que levou o dano. Certifique-se de que você domina as regras de teste comparado antes de aplicar as regras de combate. Observe que somente atos ofensivos e defensivos requerem testes comparados. Atos motores ou auxiliares não os requerem.

Estilo de combate.

Para terminar, cada personagem deve ter um estilo de combate composto de dez “atos”. Desses dez atos, três são ofensivos, três são defensivos, dois são motores, dois são auxiliares. Abaixo há o estilo de combate padrão. Porém, o Condutor pode inventar outros atos e permitir que os jogadores montem seus próprios estilos de combate para seus personagens. Mas é importante que os atos não excedam o limite de dez atos conforme estipulado acima (três ofensivos, três defensivos, dois motores, dois auxiliares). Caso seja possível personalizar estilos de combate, o jogador deve fazê-lo antes do início de cada partida, embora o Condutor possa exigir um limite de tempo para isso, para que o jogador não atrase o jogo.

Estilo de combate padrão.

Em cada ato consta na medida do aplicável:

  • Custo: quantos pontos de ação este ato consome.

  • Descrição: aparência do ato.

  • Efeito: como o ato afeta o jogo em termos de regras.

  • Tipo do ato: se ofensivo, defensivo, motor ou de apoio.

Caso o jogador queira que seu personagem faça algo que não é coberto pelos atos que ele tem, o Condutor deve aprovar. Em todo caso, fazer algo que não é coberto pelos atos consome todos os pontos de ação que o personagem tem e seu turno é encerrado.

Agarro.

Ofensivo, Corpo (Custo: 2).

O personagem tenta agarrar o oponente e abraçá-lo. Isso é feito para limitar o movimento do oponente e talvez, se o personagem for forte o bastante, causar-lhe dor. Esta habilidade não funciona se o tamanho do personagem que se quer agarrar for um metro maior que o do personagem em alguma dimensão (ou seja, se o comprimento, a largura ou a altura do personagem que se quer agarrar for superior em um metro ao comprimento, largura ou altura do personagem que faz o ato). Para agarrar o oponente, é necessário estar próximo dele.

Caso o personagem vença o teste comparado, o oponente é agarrado, causando dano. Enquanto o alvo está agarrado, ele não pode usar nenhum ato além do Ataque Padrão. Também enquanto agarra o oponente, o que está agarrando só pode usar o ato Agarro. É possível manter o agarro repetindo o ato no turno seguinte do usuário, consequentemente causando mais dano. Caso o personagem perca o teste comparado, o golpe falha perante o ato defensivo do oponente.

Ataque Armado.

Ofensivo, Corpo (Custo: 2).

O personagem usa sua arma para atacar. O ataque armado compreende quaisquer golpes desferidos com uma arma. Se a arma for de curto alcance, é necessário estar próximo do alvo. Se for de longo alcance, o golpe pode ser feito de longe.

Caso o personagem vença o teste comparado, o golpe acerta o oponente, causando dano. O dano é modificado pelo bônus da arma. Caso o personagem perca o teste comparado, o golpe falha perante o ato defensivo do oponente.

Ataque Padrão.

Ofensivo, Corpo (Custo: 1).

O personagem dá um soco, chute, cabeçada ou mordida. O ataque padrão compreende todos os golpes desarmados. Nenhum desses golpes pode ser usado à distância, é necessário estar próximo do oponente para usá-los.

Caso o personagem vença o teste comparado, o golpe do atacante acerta e o oponente leva o golpe, causando dano. Caso o personagem perca o teste comparado, o oponente consegue evitar o ataque com seu ato defensivo.

Bloqueio.

Defensivo, Corpo (Custo: 2).

O personagem tenta usar sua arma para parar o ato ofensivo do oponente. Este ato só pode ser usado se o personagem dispor de uma arma que possa ser usada para bloquear um ataque ou algo que possa ser usado como escudo. Caso o personagem esteja bloqueando um Ataque Padrão, o bloqueio causará dano se for bem-sucedido.

Caso o personagem vença o teste comparado, o personagem consegue bloquear o golpe usando sua arma, neutralizando-o. Caso o personagem tenha bloqueado um Ataque Padrão, o bloqueio causará dano modificado pelo bônus da arma, pois ocorre o choque entre a arma do defensor e o corpo do atacante. Este dano só se aplica se o personagem estiver tentando bloquear um Ataque Padrão. Caso o personagem perca o teste comparado, o defensor não consegue interpor sua arma entre seu corpo e o ato ofensivo do atacante, levando o dano do ato ofensivo caso este o cause.

Contra-ataque.

Defensivo, Corpo (Custo: 3).

O personagem neutraliza o ato ofensivo do oponente e lhe desfere um ataque imediato como retaliação. Ele não pode fazer isso se tiver seus movimentos coibidos de alguma forma (cordas, correntes ou pouco espaço).

Caso o personagem vença o teste comparado, o personagem se esquiva do golpe e desfere seu próprio golpe de surpresa contra o oponente imediatamente, causando dano modificado pelo bônus da arma (se houver). Caso o personagem perca o teste comparado, o personagem não consegue se esquivar em primeiro lugar e leva o golpe e o dano do ato ofensivo.

Esquiva.

Defensivo, Corpo (Custo: 1).

Ao ver o golpe se aproximando, o personagem tenta se jogar para o lado, inclinar seu corpo ou de alguma forma sair da rota do ataque. Não é permitido usar este ato se os movimentos do personagem estiverem coibidos.

Caso personagem vença o teste comparado, o personagem consegue se esquivar do ato ofensivo do oponente. Caso o personagem perca o teste comparado, o personagem tenta se esquivar, mas o ato ofensivo do oponente ainda o atinge e causa-lhe dano.

Mover.

Motor (Custo: 2).

O personagem se move de um ponto à outro, desde que seu movimento não esteja impedido. O lugar para onde o personagem quer se mover deve estar dentro do alcance deste ato, que é um raio de metros igual a Corpo a partir do ponto inicial. Observe que o personagem não pode andar para um ponto que esteja inacessível ao seu movimento. Por exemplo: o personagem que não pode voar, não pode usar este ato para mover-se ao céu. Outro exemplo: o personagem que não é alto o bastante não pode mover para locais que ele não alcança. Último exemplo: o personagem não pode se mover a um local que esteja bloqueado. Entre outros.

O personagem parte de um ponto a outro, desde que esteja acessível e dentro do alcance deste ato. Ele não pode fazer isso se estiver com os movimentos coibidos de maneira relevante. Este ato pode servir para se aproximar de um oponente para lhe desferir um golpe que não pode ser desferido à distância ou para escapar do alcance de golpes desta natureza.

Mover Rapidamente.

Motor (Custo: 3).

O personagem se move de um ponto à outro, desde que seu movimento não esteja impedido. O lugar para onde o personagem quer se mover deve estar dentro do alcance deste ato, que é um raio de metros igual a Corpo x 2 a partir do ponto inicial. No mais, este ato funciona tal como Mover, exceto pelo custo, que é maior.

O personagem parte de um ponto a outro, desde que esteja acessível e dentro do alcance deste ato. Ele não pode fazer isso se estiver com os movimentos coibidos de maneira relevante. Este ato pode servir para se aproximar de um oponente para lhe desferir um golpe que não pode ser desferido à distância ou para escapar do alcance de golpes desta natureza.

Proteger.

Auxiliar (Custo: 1).

O personagem se coloca na frente ou atrás de outro personagem, se propondo a levar os golpes que deveriam afetar o personagem protegido por ele. O personagem que se quer proteger tem que estar a um metro de distância ou menos do personagem que usa este ato. Além disso, o local onde o personagem que se quer proteger está não pode estar inacessível para o movimento do personagem protetor. Por exemplo: o personagem que não pode voar, não pode usar este ato para mover-se ao céu e proteger um personagem alado. Outro exemplo: o personagem que não é alto o bastante não pode mover para locais que ele não alcança e não poderia proteger um personagem que está num lugar assim. Último exemplo: o personagem não pode se mover a um local que esteja bloqueado, então não poderia proteger um personagem que estivesse além do bloqueio. Entre outros.

Até o próximo turno do personagem protetor, qualquer golpe que tenta atingir o personagem protegido é direcionado ao protetor, que deve usar seus atos defensivos para se defender, porque agora os ataques o visam. Vale ressaltar que o personagem só pode proteger os golpes que venham da frente e dos lados do personagem protegido, mas não os que vem pelas costas (ou o contrário, caso o personagem tenha escolhido proteger as costas do protegido, de forma que as costas e os lados estarão protegidos). Por último, no turno seguinte do personagem protetor, ele deve escolher se continuará protegendo o personagem protegido, o que custará mais 1 ponto de ação. Se ele optar por fazê-lo, pode também mudar sua posição para proteger as costas do personagem protegido, se desejar, abandonando o posto à frente do protegido, ou operar o processo contrário, passando das costas para a frente. Quer esteja à frente ou atrás, os lados são considerados protegidos.

Usar Item.

Auxiliar (Custo: 2).

O personagem pega algum item que possa ser útil em batalha e desenrola seu efeito. Porém, o item não pode ser uma arma ou escudo (porque usá-los já é coberto pelos atos Ataque Armado e Bloqueio)

O item é usado e seu efeito é resolvido.

Evolução e morte do personagem.

Finalmente, os últimos tópicos a serem discutidos são a evolução do personagem e sua morte. Neste sistema, a evolução do personagem se dá de maneira direta, sem a mediação de pontos de experiência.

Evolução.

Se o Condutor julga que o jogador que o controla fez um bom trabalho, ele elege o personagem para evolução ao final da partida. Nesse caso, o jogador deve escolher se aumentará um de seus atributos em 1 ou se escolher um novo extra para seu personagem. Esse “bom trabalho” é subjetivo, com o Condutor tendo total liberdade para criar seus critérios de avaliação. Porém, ele precisa deixar esses critérios claros aos jogadores, para evitar injustiças. Os critérios devem ser revisados à cada início de partida.

Uma “partida” é um jogo contínuo. Começa quando o Condutor tem pelo menos um jogador e decide começar a jogar e termina quando o Condutor ou os jogadores vão pra casa.O jogo continua na data marcada para a partida seguinte. Antes de terminar, contudo, o Condutor deve fazer esse julgamento. Os que jogaram bem, ganham evolução.

Morte.

Sempre que o jogador receber dano, deve fazer um teste muito fácil de Corpo (este teste só pode ser facilitado pelo extra Vitalidade). Se o jogador falhar, o personagem ficará exausto. Enquanto estiver exausto, o personagem não pode fazer nenhum teste, não pode usar nenhum ato de seu estilo de combate (ou seja, não pode lutar) e só pode deixar de estar exausto se sua Exaustão cair em pelo menos 1 ponto. Se o personagem receber mais dano enquanto estiver exausto, morrerá imediatamente.

Esse é o conceito. Agora, vamos ao exemplo: suponhamos que meu personagem tem Corpo 3. Sempre que meu personagem levar dano, isto é, sempre que sua exaustão aumentar, devo jogar um teste de Corpo (Vitalidade) com dificuldade igual a Exaustão – 10, sempre que meu personagem levar mais dano. Se eu falhar nesse teste, meu personagem ficará exausto até que sua Exaustão caia em pelo menos 1 ponto.

Suponhamos que meu personagem (Corpo 3) entrou numa luta com Exaustão 0. Ele recebe um golpe que lhe aumenta a Exaustão para 12. Eu devo fazer um teste de Corpo (Vitalidade) com dificuldade igual a Exaustão – 10 (isto é, 2). O teste se repete toda vez que ele receber mais dano (um teste de Corpo com dificuldade igual a Exaustão – 10, com Corpo dobrado caso o personagem tenha Vitalidade) . Se eu falhar nesse teste, meu personagem ficará exausto até que sua Exaustão caia em pelo menos 1 ponto.

Para cada hora de descanso, a Exaustão do personagem diminui em um ponto. Então, caso ele tenha sido ferido a ponto de juntar 100 pontos de Exaustão, ele precisará de cem horas de descanso (em tempo de jogo), nas quais ele deve estar devidamente nutrido (com água, comida, descanso e alívio o bastante) para que todos os ferimentos fechem.

6 de dezembro de 2015

O “Elogio da Loucura”, de Erasmo.

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O Elogio da Loucura foi escrito por Erasmo de Roterdam. Abaixo, algumas paráfrases desse texto.

  1. Não é nenhum escândalo que os intelectuais se divirtam com algo além dos estudos.
  2. O Elogio é uma paródia dos comportamentos ridículos da humanidade.
  3. A loucura é capaz de expulsar a tristeza.
  4. “Sofista” não era necessariamente um termo pejorativo.
  5. O elogio de si próprio pode ser tão sincero ou até mais sincero que o elogio que os outros fazem do sujeito.
  6. Os elogios espontâneos são mais sinceros que os que são preparados com antecedência.
  7. Definir é limitar uma ideia em palavras, de forma que ela possa ser trabalhada pelo raciocínio.
  8. Não é possível limitar a loucura porque ela se estende a todo o gênero humano.
  9. Definições são abstrações, não correspondem 100% às coisas e muitas vezes não as descrevem bem.
  10. É próprio do tolo admirar tudo que é estrangeiro, como se tudo o que vem de outro país fosse necessariamente melhor que o que já temos no nosso.
  11. São os estúpidos que adoram a loucura.
  12. A loucura é acompanhada pelo amor-próprio, pelo horror à fadiga, pelo esquecimento, pela volúpia, pela delícia, pela irreflexão, pelo riso, pelo sono profundo e pela adulação.
  13. A loucura dá vida indiscriminadamente, pois muitos filhos são concebidos pela falta de juízo dos pais.
  14. Crítica de Erasmo aos estóicos: não existe uma pessoa no mundo que não tenha cometido uma insensatez ou que não venha a se entregar à paixão.
  15. Se todos fossem filósofos, talvez ninguém tivesse filhos: se você “pensar bem”, como fazem os filósofos o tempo todo, há lucro em ter filhos hoje em dia?
  16. Outra crítica aos estóicos: condenam o prazer, mas não resistem a ele.
  17. Se não fosse a volúpia, a vida seria bem triste.
  18. As crianças são ilimitadas, são imprevisíveis e são felizes.
  19. Os velhos se assemelham às crianças em vários aspectos.
  20. A criança que fala e age como um adulto é menos atraente.
  21. O velho é mais feliz que a criança, por ser moderado.
  22. O velho e a criança são tão parecidos que se atraem.
  23. Os defeitos das crianças pequenas reaparecem na velhice.
  24. A vida sem sabedoria, ou seja, a do bobo alegre, é uma vida louca.
  25. O excesso de estudo e a filosofia tornam a pessoa velha antes da hora.
  26. A sabedoria irrita os loucos.
  27. A loucura mantém Cupido gorducho.
  28. A loucura torna aprazível aquilo que seria, de outra forma, intragável, o que explica porque não existe mulher feia quando se está bêbado.
  29. A estética feminina tem por finalidade o controle sobre os homens de pouca razão.
  30. O jantar com os amigos degenera se não estão os amigos se divertindo.
  31. O tédio parece ter nascido conosco.
  32. Também a amizade pode ser louca.
  33. Não é possível ser amigo de alguém perfeito.
  34. As auxiliares da loucura (adulação, volúpia e outras apresentadas acima) sustentam o matrimônio.
  35. Os matrimônios seriam menos frequentes se todos os enamorados pesquisassem o passado de seus amores, algo certamente prudente.
  36. Os cornos mansos têm casamentos duráveis.
  37. Não é possível amar o próximo sem amar a si mesmo antes.
  38. Seja você mesmo.
  39. O amor próprio nos torna contentes com o que somos, com o que fazemos e com o que temos.
  40. A guerra é louca, nada tem a ver com filosofia.
  41. São os estourados e desesperados que vão pra guerra como soldados, mesmo quando a razão diz pra fugir.
  42. O filósofo, preocupado em saber das grandes coisas, se descuida da vida imediata e prática.
  43. O filósofo se mostra ruim nos negócios públicos.
  44. A adulação move a besta popular.
  45. Nenhuma cidade adotou as leis imaginadas por Platão ou Aristóteles.
  46. O esforço despendido no estudo muitas vezes não compensa.
  47. Os loucos obtém, pela falta de vergonha e de medo, resultados tão bons quanto os dos prudentes.
  48. A vida é uma comédia: todos são atores.
  49. No meio dos loucos, o sábio é tido como o mais louco.
  50. A diferença entre o sábio e o louco está nos guias: o louco se guia pela paixão e o sábio se guia pelo raciocínio.
  51. O estóico perfeito nunca existiu e é inacessível ao ser humano.
  52. O estóico não teria amigo algum se ele conseguisse realmente se purgar de qualquer sentimento ou emoção.
  53. A vida pode ser tão ruim, cruel e desumana que os sábios podem preferir morrer, mesmo se puderem escolher entre morrer e serem imortais.
  54. Palavras só ferem os que são sensíveis a elas.
  55. O estado normal do ser humano é a ignorância.
  56. As ciências mais elevadas são as que trazem menos fama e riqueza.
  57. As ciências que mais trazem lucro são aquelas que se distanciam da sensatez.
  58. Os loucos estão felizes com a condição humana, mas os sábios querem ir além dela e, por isso, se frustram.
  59. Se você se julga sábio, escreva uma lista de suas preocupações e compare com a lista de preocupações do meu irmão, por exemplo.
  60. A verdade está no vinho e nas crianças.
  61. O erudito tem maior tendência à hipocrisia.
  62. O poder vigente é inimigo da filosofia, porque a filosofia fala abertamente contra um governo corrupto e egocêntrico.
  63. Mas quando alguém que é tido por louco e amigável diz uma dura verdade, ela é recebida aos risos, como brincadeira, e depois, talvez, levada em consideração.
  64. O sábio profissional nunca viveu.
  65. Existem dois tipos de loucura: a loucura positiva é a construtiva e a negativa é a destrutiva.
  66. Ter um distúrbio mental não necessariamente te impede de ser uma boa pessoa.
  67. Da mesma forma, a cura de um distúrbio mental pode trazer males ainda maiores à pessoa, especialmente se o distúrbio for condição de possibilidade para a plenitude do indivíduo.
  68. Muitas personalidades importantes de nossa história são analisadas e diagnosticadas por psicólogos da atualidade como perturbadas, mas seus distúrbios não os impediram de conseguir seus grandes feitos e talvez esses loucos até não tivessem feito o que fizeram sem esses distúrbios.
  69. Cada louco com sua loucura.
  70. É normal ser corno.
  71. Os alquimistas procuram coisas que não existem, mas os alquimistas são capazes de iludir a si mesmos de maneira muito convincente, de forma que não duvidam das mentiras que contam a si mesmos.
  72. Existem também a loucura do jogo, a loucura do conto e a loucura da superstição.
  73. Outra manifestação da loucura supersticiosa é a venda de indulgências, como se fosse possível comprar, com dinheiro, o perdão pelos pecados.
  74. O Livro dos Salmos não é nenhum livro de feitiços e recitar automaticamente versículos dele ao vento não faz nada de sobrenatural acontecer, mas os supersticiosos atribuem a cada salmo um poder: trazer saúde, trazer dinheiro, felicidade conjugal, realização de sonhos, mesmo quando o texto do salmo não alude a essas coisas.
  75. Atribuir mais poder a Maria do que a Jesus é próprio do tolo.
  76. Longos e caros tratamentos em lugar de curas rápidas e baratas, mas igualmente eficientes, é uma prática velha.
  77. Se aproveitando da loucura dos fiéis, os líderes religiosos procuram faturar com crenças falsas.
  78. Pregando uma lei diferente, mas mais suave, o líder religioso mantém controle do fiel, mesmo que isso signifique causar sua perdição.
  79. Por que se preocupar com os detalhes do próprio velório, se você nem o assistirá?
  80. As ideias com mais seguidores são as que mais se distanciam do bom-senso.
  81. É ingênuo querer se elevar acima da loucura pela filosofia.
  82. O filósofo perfeito não é ouvido por ninguém, porque se distanciou completamente da loucura comum.
  83. A adulação não se opõe à boa fé.
  84. A adulação pode ser usada de maneira construtiva.
  85. Não é possível sustentar a felicidade humana nos fatos, porque os fatos, as coisas como realmente são, nos estão ocultos.
  86. Argumentos e certezas são tediosos.
  87. O prazer não depende somente das coisas que dão prazer, dependendo também da disposição para recebê-los.
  88. A loucura é de graça, mas sabedoria custa tempo e esforço para atingir, por isso os sábios são tão poucos.
  89. O único deus pagão que poderia ser adorado com alguma propriedade é a loucura, sempre presente, que não exige sacrifício ou culto, enquanto que os outros deuses pagãos exigem demais e fazem de menos.
  90. Mais vale imitar a divindade do que lhe prestar sacrifício.
  91. O comércio, seja de objetos, seja de favores, é o ato humano mais imundo.
  92. A vida humana é um turbilhão de atos ilícitos.
  93. Existem também a loucura dos intelectuais, que leva a brigas sobre assuntos de pouca importância, e a loucura do professor, que se acha o máximo por se cansar no meio de crianças burras e irritantes.
  94. As artes mais difíceis recebem mais atenção, mesmo quando são as mais inúteis.
  95. Os melancólicos se torturam com seu próprio trabalho, não sendo mais capazes de derivar prazer dele, tornando-se escravos do elogio e do esforço.
  96. Os livros idiotas são os que mais vendem, porque a maioria, que é idiota, os consome.
  97. Também é louca a felicidade do escritor que praticou o plágio.
  98. A legislação não é um trabalho tão nobre como os vulgos pensam.
  99. O debate político e jurídico é um festival de silogismos muitas vezes gratuitos.
  100. Os filósofos loucos nunca concordam entre si, mas todos se julgam se aproximar da verdade.
  101. As questões mais elevadas da teologia são justamente aquelas cujas respostas não fariam diferença na vida do fiel.
  102. Talvez não haja resposta para muitas perguntas teológicas, se é que são mesmo perguntas.
  103. Os apóstolos não discutiam questões teológicas e não faziam de Deus uma ciência exata.
  104. Os argumentos teológicos, fortemente lógicos e metafísicos, têm como função principal converter quem discorde de determinada religião.
  105. Os teólogos medievais estudavam teologia mais do que a própria Bíblia Sagrada.
  106. Como os teólogos se pronunciam sobre o Inferno com uma certeza assustadora e riqueza de detalhes sem nunca terem estado lá?
  107. Os teólogos medievais costumavam dizer que a divindade das Sagradas Escrituras estava acima da gramática o que, na prática, é uma licença para falar e escrever de forma “errada”, a fim de tecer argumentos ainda mais complexos.
  108. Alguns teólogos buscam a reverência que se deveria dar a Deus.
  109. As ordens monásticas brigam por razões fúteis, os monges se orgulham de não fazerem nada.
  110. Já basta ser chamado de cristão.
  111. Frades bêbados vazam confissões.
  112. Parece que havia a prática de vazar confissões durante as missas, para humilhação pública de alguém que atraiu o ódio do frade ou do padre.
  113. Era prática comum dos retóricos pregadores começar o discurso com uma coisa que não tinha nada a ver com o tema a ser discutido.
  114. A loucura dos reis e dos bispos vem do peso de suas responsabilidades: ou você fica doente observando todas as regras ou oportunamente se esquiva do que não convém.
  115. A guerra humana nada tem a ver com Jesus.
  116. Você sabe que você é fera quando conquista coisas até durante o sono.
  117. A vida humana é mais governada pela fortuna (acaso) do que pela justiça.
  118. O filósofo verdadeiro é o ser mais odiado que existe, por não partilhar do amor ao dinheiro, comum a todas as outras pessoas.
  119. Quando não se tem algo e esse algo é necessário, devemos procurar um equivalente (representá-lo).
  120. A loucura nada tem a ver com Apolo e muito tem a ver com Baco.
  121. A loucura é amiga da teologia.
  122. Quanto mais se é sensato, mais se é triste.
  123. A teologia deve muito a Aristóteles.
  124. O cristão é louco para o mundo.

24 de outubro de 2015

Vaporwave.

No último fim de semana, eu estava ouvindo o de sempre, e uma música estranha cheia de caracteres japoneses apareceu nos vídeos sugeridos.

O nome Macintosh apelou a mim. Pensei que fosse uma ou mais músicas feitas com um computador antigo e, no começo, pareceu que fosse um tipo de sequência ou música com amostras de baixa profundidade. Mas, conforme a música progredia, a profundidade das amostras aumentava e ficou claro que a música não era feita em um computador antigo como eu pensei, mas eu continuei ouvindo.

Muito boa a música. Porém, algo parecia errado ou, ao menos, diferente. A música repetia partes suaves com frequência quase nauseante e eu comecei a me sentir extremamente calmo. Além disso, da metade pra lá, o cuidado na concatenação de amostras começa a desaparecer, como se fosse um disco arranhado. De repente, no final, como se eu já não estivesse calmo o bastante, uma amostra da música em andamento consideravelmente mais baixo foi sobreposta à faixa principal, que começou a desaparecer em favor da amostra lesada. De repente, tudo ficou muito devagar, quase depressivo, e eu fui deixado com uma sensação formigando ao longo de todo o espírito.

Repeti a música o dia inteiro por dois dias e, quando fui pra aula de monografia, eu estava em uma profunda tranquilidade. Meu humor estava constantemente calmo e nada me perturbava. Foi radical.

Depois, pensei em procurar mais sobre aquela música e essa tal Macintosh Plus e vi que se tratava de um gênero da nova década de dez chamado vapor-wave e que, para alguns, tem conotações anti-capitalistas, embora isso pareça ser desmentido por autores do próprio gênero. A acusação de conotação anti-capitalista, embora não necessariamente comunista ou socialista, vem da estética construída ao redor da música, que é reminiscente dos anúncios utilizados nos anos oitenta e noventa, mas oferecidas de forma desagradável, como se o progresso econômico fosse desagradável. Isso aliado ao uso de amostras de músicas antigas editadas para tornarem-se deprimentes e desconfortáveis parece sugerir que os artistas estão dizendo: “as promessas feitas pela economia não se cumpriram e nunca estivemos tão infelizes, basta comparar o que se professava no passado com o que temos agora.” Mas essa é uma opinião que não é partilhada por todos, o que inclui a própria Macintosh Plus.

Político ou não, estou curtindo.

http://www.youtube.com/watch?v=cCq0P509UL4

26 de junho de 2014

JaysonGaddis.com Why Boys and Grown Men Surf Porn – JaysonGaddis.com

Why does a man hide his porn use and then feel bad about it?Why is he surfing porn in the first place?

viaJaysonGaddis.com Why Boys and Grown Men Surf Porn – JaysonGaddis.com.

Eu normalmente não visito sites como esse, Jaysongaddis. Eu apareci por lá porque alguém me mostrou uma ligação ao sítio. Certo, é um site sobre vida conjugal, um negócio que eu não tenho, mas este artigo em particular me interessou. Eu pensei em comentar, mas precisa ter conta no diabo do Facebook pra comentar, então resolvi usar meu próprio diário pra dar meu comentário ao texto do casal.
Por que homens e meninos consumem pornografia? A resposta não é óbvia? Eu gostaria de dizer que sim, mas não é. Uma devastadora maioria das pessoas, pessoas porque não apenas homens consumem pornografia, o faz para auxiliar a prática auto-erótica. É, masturbação, de novo. Crucifique-me.
Mas não se pode generalizar as coisas. Nem todos consomem pornô por essa razão. Meninos, por exemplo, que ainda são muito jovens, jovens até demais, consumem pornô por curiosidade. Talvez essas crianças que pegaram as revistas escondidas do papai nunca nem tiveram um orgasmo na vida, mas vivem ouvindo histórias sobre esse negócio proibido que o povo chama de “sacanagem” (ou não usam mais essa palavra?). Isso é uma coisa que todos podem concordar, então nem todos veem pornografia para ajudar na mais bela arte.
O texto do site inclui uma pequena revista em quadrinhos que fala que todos nós nascemos com um buraco enorme no meio do peito e esse buraco incomoda pacas. Aí temos de enchê-lo com alguma coisa ou acostumar-se com ele. Essa metáfora do buraco no peito refere-se ao vazio metafísico experimentado por todas as pessoas em algum momento da vida e esse vazio é um negócio muito sério. Sério demais pra ser preenchido com pornografia. O texto é bastante romântico e poético nesse sentido, mas eu duvido que alguém possa preencher um vazio metafísico com pornô, um vazio que normalmente é preenchido com coisas mais elevadas como religião e amor. O fato é que, contando todas os consumidores de pornô, acredito que só uma pequena parte veja pornô na esperança de preencher esse vazio. É o cúmulo do desespero.
Como dito, boa parte dessas pessoas preenche esse vazio com religião. Mas, como animais, somos dotados de pulsão sexual que demanda alívio. E, ao passo que a religião e os grupos de ideologia conservadora propagam um discurso negativo sobre essa pulsão, que ela precisa ser domada, coibida e castrada, toda a mídia pós-moderna é sexualizada. Quando o texto fala que essa ideologia que adotamos entra em conflito com o animal sedento de sexo dentro de nós, tentado por todos esses prazeres que são constantemente oferecidos, criando ciclos de culpa e vergonha, eu só posso concordar. É por isso que boa parte das pessoas que veem pornografia negam que veem, porque adotaram uma imagem pública que não comporta exceções e abrem exceções privativamente, o que constitui aquela prática que nós chamamos de hipocrisia.
Muitas pessoas consomem pornô para aliviar a fome do animal, faminto por aqueles pratos na vitrine da mídia. Para essas pessoas, a masturbação sem pornografia não sacia tanto, como a pessoa que, com sede, sente-se tentada a tomar o refrigerante que viu na loja, recusando a água da fonte gratuita. Ambos matam a sede, mas você quer é o refrigerante. Só que eles precisam viver como se tivessem o animal sob controle sem usar esses artifícios proibidos.
O grande problema não está na pornografia, mas na forma como as pessoas lidam com ela. Tá bom, você usa o Pornmd, Xtube e talvez o Dprtube com relativa frequência porque você se sente bem ao fazer isso, ao alimentar aquele animal que todos nós temos. Eu só queria saber que mal há nisso. Se você não é partidário de uma religião ou ideologia ética que pregue o contrário, nenhum. Se você for, o mal está no comportamento hipócrita, que é a fonte de toda a culpa que as pessoas sentem ao consumir pornografia. A não ser que você seja um cara-de-pau (piadão, não?), agir de um jeito na frente dos outros e de um jeito completamente oposto na vida íntima é fonte de, no mínimo, peso na consciência.
Claro que alguma partidária do grupo terrorista feminista discordará de mim, dizendo que a pornografia favorece a imagem da mulher-objeto. Mas, se fosse assim, que argumento se tem contra o pornô gay, não é mesmo? Ou o pornô de lésbicas, talvez? Pode uma mulher ser objeto mesmo aos olhos de outra mulher, que está consumindo esse tipo de pornô? Pra começar, as mulheres concordaram em fazer esses pornôs, nenhuma delas é forçada (a não ser que você esteja procurando pornô em algum site nos confins da rede Tor, porque I2p é lento pacas). Se elas concordam, não são objetos; mulheres-objetos não fazem decisões, são forçadas por alguma coisa. Se o negócio é pago, melhor ainda, porque estão desempenhando seu trabalho!
Então, o texto acima faz umas boas observações, mas eu vejo as coisas de um jeito um pouquinho diferente. Eu queria poder comentar o texto do cara, mas, como eu não tenho “Face”, fica difícil.
Conclusão: pornô é legal, hipocrisia gera culpa, mas cada um com seu cada qual, já dizia minha irmã.

21 de fevereiro de 2014

É isso que faz um jogo ser um jogo.

Li em algum lugar que existe um debate flamejante entre jogadores e desenvolvedores de video-games a respeito da possibilidade de jogos eletrônicos serem um tipo de arte. Como precisava de conta pra comentar, esperei ter tempo e disposição para colocar o que penso a respeito do assunto em português, neste diário. Não acredito que jogos eletrônicos sejam arte.

Antes que alguém fique nervoso, não sou nenhum cara de quarenta anos prestes a falar da juventude de hoje. Tenho vinte e um e jogo video-games desde a Terceira Geração (Nintendo Entertainment System). Meu console mais recente é da Sétima Geração (Nintendo Wii). Já joguei outras plataformas ao longo das gerações de jogos eletrônicos que parecem durar cada vez menos, então acho que estou em posição de dar meu julgamento sincero quanto a treta.

Video-games são feitos principalmente de dois elementos fundamentais que não podem, absolutamente, ser separados um do outro: gráficos (video) e diversão, proporcionada pela programação (game). Sem gráficos, temos um programa ordinário e, sem programação, temos uma animação ou imagem estática. Existem outros dois elementos opcionais que podem fazer um jogo ruim ser um jogo melhor: música e trama.

Arte é a técnica empregada com finalidades estéticas. Quando se visa a beleza e a suscitação de prazer estético num receptor qualquer, está se fazendo arte. Quando se visa alguma outra coisa, não se está, embora o produto possa suscitar prazer estético no indivíduo por acidente.

Será que um jogo pode ser considerado arte por causa dos gráficos? Não, porque os gráficos são, em si, uma arte; gráficos suscitam, independente do resto do jogo, o prazer estético visual. O artista digital, ao modelar uma figura em três dimensões usando programas, está visando fazer uma boa arte, capaz de suscitar num indivíduo uma sensação específica. Não raro, é o deleite visual. Jogos, hoje em dia, têm muito poderio gráfico, as imagens são belas, detalhadas, uma verdadeira obra de arte. Mas mesmo que gráficos sejam arte, gráficos não tornam o jogo uma arte em si. O jogo ainda pode ser considerado uma caixa contendo os gráficos que serão admirados em separado ou em interação uns com os outros. Prova é que os mesmos gráficos, abstraídos do jogo, ainda causam prazer naquele que vê.

Será que um jogo pode ser considerado arte por causa da programação? Também não. Porque o programador de video-games não visa estética. Não raro, o programador apenas faz o que o artista digital pede que ele faça, por exemplo, que certa linha de código chame um determinado efeito (desenvolvido pelo artista digital) quando certos elementos, como sprites, entram em interação. Nesse caso, o programador é relegado ao papel de assistente do game designer, do artista digital, do músico ou do roteirista, trabalhando tal como trabalha o contra-regra de um filme. O que não significa que a programação com finalidade estética não seja uma arte em si. Quando o programador tem em mãos ferramentas, mesmo que feitas por outra pessoa, e usa suas perícias para dar um significado artístico a tais ferramentas, temos programação artística, uma arte. Um exemplo seria a execução de código arbitrário em Pokémon Yellow. O programador não estava meramente seguindo os parâmetros estipulados por um outro artista, ele tinha um papel principal que era o de fazer algo novo com gráficos já existentes e trabalhou inteiramente por conta própria na resignificação de elementos que sempre estiveram ali. Tudo isso com a função de incitar prazer estético naquele que vê. O programador de jogos eletrônicos tende ao segundo plano, infelizmente, visto que seu trabalho é provavelmente o mais difícil, e tem como função simplesmente “colar” os outros três elementos enquanto mantém um olho na diversão. Ele não visa prazer estético, ele visa eficiência, eficácia. Talvez não seja um artista, mas é certamente um técnico. Mas se o trabalho fosse invertido, se o artista digital visasse apenas eficiência e eficácia, facilidade, e o programador estivesse à cargo de fazer algo belo com gráficos feitos sob essas condições, o programador seria o artista.

Alguém pode perguntar-se se a diversão faz do jogo uma arte. Ainda assim não faz: a diversão visa outro tipo de prazer que não é o prazer estético. É o prazer lúdico. A Monalisa não tem botões. A única interação que se tem entre obra de arte e pessoa é de ordem espiritual, enquanto que, no prazer lúdico, é de ordem material. No lúdico, temos a interação entre nós e os elementos do jogo visando principalmente a vitória. De acordo com um artigo no site do Game Maker, o “jogo” em que nada específico é exigido do jogador (e, portanto, que não tem a vitória como objetivo concreto) é um brinquedo e não um jogo. Isso põe no balaio do brinquedo qualquer jogo como GTA, The Sims e toda trupe de jogos de computador em que “você faz seu objetivo”. No caso da Monalisa, o prazer advém da contemplação enquanto que no lúdico tem-se a interação material. Não tem como você parar para contemplar algum aspecto estético do jogo se você está tentando perceber um modo de pegar o item que está fora do alcance do seu pulo, calculando a possibilidade chegar ao próximo save point tendo apenas duas balas na sua pistola e nenhum item de cura, ponderando uma possível fraqueza ou padrão nos ataques de um chefe ou pensando aonde vai a próxima peça de Tetris.

Será que um jogo pode ser considerado arte por causa da música? Nem assim. Novamente, a música é uma arte que subsiste por si. Se ela acompanha um jogo, não faz dele uma arte, embora seja uma parte integrante do jogo. Isso porque a música pode, por si só, suscitar prazer estético num indivíduo mesmo quando separada do jogo, afinal a música é uma arte muito mais velha que o Atari 2600. Embora a música, com os gráficos e a trama, ajude a imergir o jogador em seu jogo, a atmosfera não é exatamente uma arte também. Mesmo que fosse, seria principalmente composta de gráficos, música e trama que são artes subsistentes em si. A música então seria outro elemento dentro da caixa do jogo que, apesar de operar com jogo, pode muito bem brilhar sozinha, sem por isso tornar o jogo uma arte. Tanto que existem comunidades devotadas a extrair música de jogos eletrônicos para partilhá-lhas fora de seus contextos, sem que elas percam seu potencial de tocar o ouvinte.

Será que um jogo pode ser considerado arte por causa da trama? Não, sendo que trama é uma história e, portanto, literatura. As oitocentas páginas de texto extraído de MOTHER 3 para tradução são um verdadeiro livro aberto. A trama, com seus propósitos, personagens, desenrolamentos, locais, tempos e razões se enquadra no gênero literatura. Ela pode brilhar sozinha também, já que você pode aproveitar a trama de um jogo sem jogá-lo, simplesmente assistindo outro indivíduo a jogar.

O jogo eletrônico, assim, não é arte, embora programação, gráficos, música e trama por vezes o sejam. Isso porque a principal função de um jogo como um todo é divertir. O jogo que não se compromete com a diversão é um mau jogo. Você pode forçar um jogo a tornar-se arte realçando os seus elementos artísticos em detrimento da diversão, mas isso invariavelmente tornaria o jogo uma mera cópia do cinema, exceto que talvez teria uma ou duas QTAs. E estas são as razões que tenho para desqualificar um jogo (pelo menos um bom jogo) como uma obra de arte, embora seus elementos literários, visuais e acústicos certamente o sejam em separado e realcem o prazer lúdico do jogo ao mesmo tempo que provêem, separadamente e independentemente, prazer estético.

Isso não significa que jogos são entretenimento de segunda classe, negativo. Jogos são um veículo indispensável para refinar o gosto estético daqueles que jogam, que entram em contato com cenários assombrosos, tramas bem feitas e música tocante, embora o principal objetivo do jogo seja divertir quem joga. E é isso que faz o jogo ser um jogo, o foco no prazer lúdico. Um jogo é ruim na medida em que se afasta desse objetivo principal.

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