Analecto

23 de março de 2017

Vendendo arte?

Filed under: Computadores e Internet, Jogos, Passatempos — Tags:, , , — Yure @ 16:08

Resolvi vender meus serviços de desenho pra um desenvolvedor maluco que quer fazer um “The Sims” Encontra “Harvest Moon”. Como os desenhos não são coloridos, mas tão somente feitos à lápis, ele está me pagando só trinta dólares por mês. Depois de convertidos dão oitenta paus. O dinheiro está indo pra conta da minha mãe. Agora que ela vê que minha arte tem valor, mesmo quando as imagens são tiradas com câmera de celular, ela substituirá meu atual digitalizador, que está no prego. De toda forma, meu plano de ganhar dinheiro com minha arte está finalmente em andamento. Enquanto eu não achar oportunidade pra lecionar, vou aceitar doações dos meus admiradores e, em troca, fazer alguns desenhos pra eles. Meu foco ainda é lecionar filosofia no ensino médio público e aceitarei empregos que se aproximem suficientemente desse ideal enquanto o ideal não fica disponível.

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21 de fevereiro de 2017

A “Crítica do Juízo”, de Kant.

Filed under: Entretenimento, Jogos, Livros, Música, Passatempos — Tags:, , , — Yure @ 14:19

“Crítica do Juízo” foi escrita por Kant. Abaixo, alguns pensamentos parafraseados encontrados nesse texto.

  1. Uma coisa pode ser um desperdício de bens e recursos e ainda assim ser uma coisa bela.

  2. Outros elementos além da beleza, e que trabalham com ela, influenciam no meu gosto.

  3. O gosto de alguém só se torna objeto de interesse em sociedade.

  4. O conceito de agradável é sempre pessoal.

  5. Embora beleza possa ser inconfundível, o gosto não pode ser censurado como se fosse logicamente errado e como se fosse possível se corrigir.

  6. Se alguém diz que algo é belo, está se pronunciando por todos.

  7. Uma pessoa de bom gosto aprecia a beleza sem necessitar que algo seja adicionado.

  8. É mais fácil ser belo aquilo que é simples, como as cores tomadas isoladamente.

  9. Nada de errado em utilizar atrativos pra realçar a beleza, mas tenha em mente que realçar a beleza não é aumentá-la.

  10. Se deve julgar a beleza por ela mesma, não pelos atrativos adicionados pra chamar atenção pra ela.

  11. Um filósofo e um vulgo podem se apoiar nos mesmos princípios, mas o filósofo conhece o princípio com mais clareza.

  12. A beleza de algo não tem nada a ver com sua função.

  13. É possível uma música sem letra ser bela.

  14. Não existe regra objetiva para determinar o que é belo.

  15. Não há modelo de beleza, mas há objetos belos.

  16. A imagem que exagera características de um modelo é uma caricatura.

  17. Dizer que algo é belo implica a intenção de que outros concordarão que esse algo é belo.

  18. A imaginação não pode ser “livre” e ao mesmo tempo estar em conformidade a uma lei.

  19. Se a imaginação obedece regras, então ela não está comprometida com o belo, e sim com o bom, sendo, portanto, uma fonte de moral, não de arte.

  20. Restringir a imaginação à regras coíbe o juízo com base no gosto.

  21. Se algo não foi feito pela imaginação e não parece representar nada, esse algo dá tédio de olhar.

  22. Uma boa arte é aquela para qual você sempre volta.

  23. O sublime (que causa prazer estético pela potência) é diferente do belo (que causa prazer estético pela harmonia).

  24. Os objetos sublimes (tornado, erupção vulcânica, uma detonação e outros eventos violentos) podem ser mortais.

  25. A beleza pode ser realçada por atrativos.

  26. O sublime é violento.

  27. Há dois tipos de sublime: matemático e dinâmico.

  28. O sublime é absolutamente grande, invocando a ideia de algo sem comparação.

  29. O sublime é um sentimento em nós, não é uma propriedade do objeto sublime (que é sublime no sentido de que ele causa essa sensação).

  30. O sublime nos faz perceber como somos pequenos diante de algo.

  31. Algo é anormalmente grande quando sua grandeza trabalha contra sua natureza.

  32. Não há razão pra crer que o universo é finito.

  33. A sensação de sublime pode advir de objetos que normalmente causam medo.

  34. A estética tem sua função formativa.

  35. Entusiasmo difere de exaltação porque a exaltação é doentia e embaraçosa.

  36. Se isolar por aprimoramento pessoal é diferente de se isolar por ódio ou por timidez.

  37. Algumas pessoas se isolam porque não querem odiar os outros.

  38. Deleite e dor nem sempre são corporais.

  39. Você não deveria dizer que “gosta” de algo só porque todo o mundo gosta.

  40. Não é possível forçar alguém a gostar de alguma coisa.

  41. Dizer que você escreveu um trabalho aclamado pela crítica não garante que eu vá ler e gostar.

  42. Julgar uma sensação implica critérios pessoais intransferíveis.

  43. É ridículo dizer que alguém que tem um gosto diferente do seu tem mau gosto.

  44. Não dá pra fazer uma regra objetiva do gosto.

  45. A arte não dá conceitos, mas mostra exemplos.

  46. Você não pode dizer “é ruim porque eu não gosto”.

  47. Para algo ser universalmente aceito como prazeroso, é preciso que os sentidos de todo o mundo fossem iguais e que todos estivessem em contato com o mesmo objeto ou com um objeto exatamente idêntico.

  48. Preconceito leva ao prejuízo.

  49. Preconceito é um juízo provisório tomado como princípio.

  50. Se o ser humano é um animal social e o gosto é um atributo social, então todos os seres humanos têm gosto.

  51. O gosto só se manifesta externamente se estivermos em sociedade.

  52. Uma inclinação passa a ser admirável na medida em que é publicamente aceita.

  53. As pessoas com sensibilidade à beleza são frequentemente vistas com bons olhos.

  54. Se uma pessoa admira uma flor artificial pensando que é natural e depois descobre que não é natural, pode ser que ela admire a flor de outra forma, como uma bela imitação bem executada.

  55. As cores do arco-íris: sublime vermelho, audaz laranja, franco amarelo, amável verde, modesto azul, constante anil, tenro violeta.

  56. O branco seria a inocência.

  57. Arte é qualquer técnica pra produzir algo que a natureza não produz sozinha.

  58. A arte precisa ser produto da liberdade, sendo a liberdade uma consequência da razão.

  59. Arte não é ciência.

  60. Se você produz algo por dinheiro, está desempenhando um ofício.

  61. Não se faz ciência da arte, mas crítica de arte.

  62. A ciência sem arte é inútil.

  63. A função da arte como arte estética é dar prazer estético.

  64. Algumas músicas só servem mesmo pra eliminar o silêncio das festas.

  65. “Gênio” é uma disposição do ânimo, caracterizada por grande originalidade artística, que não parece ser adquirida (talento natural).

  66. O gênio é o professor, os outros são alunos.

  67. O gênio é uma força da natureza.

  68. Para ser considerado gênio, a pessoa deve ser capaz de originalidade.

  69. Se você não tiver originalidade, aprender a desenhar, escrever ou compor não vai te tornar um bom desenhista, escritor ou músico.

  70. Não é possível ensinar a ter inspiração.

  71. Todas as artes visam um fim.

  72. Um artista genial, mesmo sendo original, não precisa prescindir de todas as regras da arte pra assegurar sua originalidade.

  73. Não é preciso ser artista pra apreciar arte.

  74. A arte pode representar de maneira agradável coisas que são horríveis na natureza.

  75. A arte pode representar coisas abstratas (a guerra, por exemplo) como se fosse físicas (um anjo de vermelho usando uma espada).

  76. Faz parte da habilidade artística exprimir conceitos (ideias) de maneira inusitada.

  77. O artista pode aprender de outros, bem como pode aprender da natureza.

  78. O artista, enquanto trabalha sua arte, utiliza seu gênio e também seu gosto, para que ele possa saber se está ficando agradável ou não.

  79. É possível gostar do que não é belo.

  80. É possível que alguém produza algo que é agradável sem ser original, bem como é possível fazer algo original e desagradável.

  81. Uma bela arte precisa de “espírito”, isto é, precisa ser capaz de incitar emoções.

  82. O gênio funda uma escola de arte, mesmo que não seja uma instituição com prédio e mensalidade.

  83. Mas o aluno precisa ter alguma originalidade.

  84. Quatro habilidades são necessárias às belas artes: imaginação, entendimento, espírito e gosto.

  85. Uma pessoa de visão perfeitamente sadia pode não ver o que o outro vê em um quadro.

  86. Continuando sua referência a Sexto Empírico, Kant diz que a oratória, como arte de convencer, não é adequada aos tribunais e nem às igrejas, porque falar bem não é sinônimo de ter razão.

  87. A oratória, como arte de convencer, nos torna aptos a tirar proveito dos outros.

  88. Mesmo quando visa bons fins, a retórica ainda é um truque sujo.

  89. A retórica pretende tornar um ponto de vista mais aceito cutucando as emoções do ouvinte, para que ele não raciocine como devia sobre o que está sendo dito.

  90. A matemática, na música, tem a função de fazer as partes (melodia, ritmo e pulso) concordarem entre si.

  91. Se você não quer ser influenciado por uma pintura, basta olhar em outra direção ou fechar os olhos, mas fugir da música é mais difícil.

  92. Mais difícil de escapar da música é escapar de um perfume.

  93. Existem prazeres que desagradam e dores que agradam.

  94. Uma boa piada é absurda.

  95. Uma piada pode ser ainda mais engraçada se não for contada como uma piada, mas com seriedade.

  96. Três coisas que tornam a vida tolerável: o sono, a esperança e o riso.

  97. Não dá pra fazer ciência do nosso próprio gosto.

  98. Descrever não é demonstrar.

  99. Há três faculdades do conhecimento: entendimento, razão e juízo, as quais podem chegar à conclusões diferentes.

  100. Não é possível fazer ciência da beleza.

  101. A sociedade perfeita só é possível se os filósofos conseguirem se comunicar com os leigos.

  102. A admiração não diminui com o tempo. Já a estupefação só ocorre enquanto há novidade.

  103. “Sentimentalismo” é a tendência a experimentar emoções ternas com mais frequência ou intensidade, mesmo quando não há realmente um objeto que as incite.

  104. O que diferencia a religião da superstição é que na religião há medo, mas também há admiração pela divindade.

  105. Pra saber se algo é bom, é preciso conceito, saber o que a coisa é, mas para saber se algo é belo, não há necessidade de conceito, basta ver, ouvir, sentir.

  106. Bom não é agradável.

  107. Gostar de todos é gostar de nenhum.

  108. Quem está faminto come qualquer coisa.

  109. Por causa disso, só é possível ter “gosto” (preferência) quando não estamos passando necessidade.

  110. Querer e estar interessado são a mesma coisa.

20 de fevereiro de 2016

Sistema de RPG.

Filed under: Entretenimento, Jogos, Passatempos — Tags:, , , — Yure @ 14:53

Sistema:

regras para jogos de interpretação.

Num jogo de interpretação, os jogadores elegem um entre os seus para ser o Condutor do jogo. O Condutor do jogo tem a tarefa de elaborar uma história, uma trama, com seus próprios personagens e lugares, ao passo que os outros jogadores devem criar, cada um, seu personagem próprio. O Condutor então começa a contar a história que ele elaborou, até que a história envolve os personagens dos jogadores. Daí, os jogadores, controlando cada um seu personagem, atuam dentro da história do Condutor, interagindo com os outros personagens, explorando os locais disponíveis e, finalmente, levando a história a seu desfecho. A dialética entre Condutor e jogador se dá por perguntas e respostas. Quando um ato do personagem do jogador é demandado, o Condutor pergunta ao jogador o que seu personagem fará e, conforme a resposta, a história prossegue, se adaptando aos atos dos jogadores.

Este ficheiro contém regras para jogar esse tipo de jogo. As regras cobrem quatro grandes seções: personagens, resolução de conflito, combate entre dois ou mais personagens e morte do personagem.

Preparação.

Para jogar com estas regras, é necessário antes copiá-las e disponibilizá-las a todos os jogadores que participarão, para consulta. Dessa forma, havendo transparência estrutural entre Condutor e jogadores, as trapaças serão evitadas e serão também evitados os conflitos inúteis. Alternativamente, disponibilizar este sistema na Internet para consulta também é válido.

Depois, são necessários papel e lápis, para a escrita das fichas de personagem e da trama. Cada jogador deve escrever as características de seu personagem próprio, tal como o Condutor deve escrever a trama num papel para consulta durante o jogo. Embora as fichas de personagem devam ser públicas entre os participantes, a trama é de uso exclusivo do Condutor e não deve ser vista pelos jogadores. As fichas de personagem podem ser feitas em uma tarde, mas a trama deve ser feita antes do jogo começar e pode levar dias para ficar pronta.

Por último, mas não menos importante, um dado. O dado é utilizado na resolução de conflito e nos combates entre personagens.

Personagens.

De posse deste material, quando as fichas e a trama estão prontas, o jogo pode começar. Então, podemos agora aprender a fazer as fichas de personagem. O primeiro passo é decidir o nome e a idade do personagem. Agora, convém imaginar como seu personagem será. Sabendo como seu personagem será, você pode orientar o processo de criação segundo o ideal imaginado.

Pense na história de seu personagem, lhe dê uma história de vida, uma biografia, pense em sua aparência e também na sua personalidade e ocupação. Escreva essas coisas na ficha de personagem, antes de prosseguir.

O jogador começa o jogo com dez pontos para dividir entre os atributos do personagem.

Atributos.

Os atributos são números que definem as quatro características básicas de qualquer indivíduo. São esses atributos: Corpo, Espírito, Sociabilidade. No Primeiro Nível, o jogador tem dez pontos para distribuir entre esses atributos para formar seu personagem.

Sociabilidade é a habilidade do personagem em fazer proezas sociais. O Corpo é a habilidade do personagem em fazer proezas físicas, enquanto que o Espírito é a habilidade do personagem em fazer proezas mentais.

Assim, se você idealizou que seu personagem é forte, você distribuirá mais pontos para o valor Corpo. Se você quer um personagem que seja inteligente, você distribuirá mais pontos para o valor Espírito. Não se preocupe em tornar a distribuição igualitária, até porque ela não pode ser. Porém, você deve despender pelo menos um ponto em cada. Pense no que seu personagem é e alinhe seus pontos nessa direção.

Extras.

Além dos atributos básicos, existem os Extras. Por exemplo, suponhamos que dois personagens tenham Corpo 4, mas um deles é magro e o outro é forte. Será que ambos, por causa do valor 4 em Corpo, serão igualmente ágeis e hábeis no levantamento de peso? Agora, suponhamos que um deles tenha Agilidade e Destreza, enquanto o outro não tem essas habilidades, mas tem Força. Isso significa que o segundo personagem é melhor que o outro em levantar peso, ao passo que o outro é melhor em trabalhos manuais delicados e em tarefas que exigem coordenação motora.

No início da criação de personagem, você pode escolher um extra, que será escrito na ficha do personagem. Cada extra dá ao personagem uma habilidade rara, que o torna diferente dos demais.

Lista de Extras.

Agilidade: o personagem é bem ágil, flexível, rápido e tem bons reflexos.

Aparência: a aparência do personagem inspira prazer em quem o vê.

Carisma: outros personagens gostam da presença deste personagem, o acham agradável e simpático.

Constituição: o personagem quase não fica doente e tem boa resistência a venenos.

Destreza: o personagem tem boa habilidade manual, é cuidadoso ao operar pequenos equipamentos e coisas frágeis.

Físico: o personagem consegue resistir à força ou ao peso aplicado sobre ele, tendo um corpo robusto e resistente à injúrias físicas.

Força: o personagem consegue aplicar força e peso sobre outrem, sendo capaz de gerar muito impulso muscular em pouco tempo.

Inteligência: o personagem não se deixa enganar pelos sentidos, usando a abstração para captar a essência conceitual das coisas.

Mana: o personagem tem sensibilidade sobrenatural e talvez até seja capaz de operar feitos sobrenaturais ele próprio.

Manipulação: o personagem pode dobrar a vontade de outro pela sedução, intimidação, diplomacia ou lábia.

Mente: o personagem tem sensibilidade para com as emoções e os sentimentos dos outros, percebendo o estado de espírito dos outros mesmo quando esses personagens não expressam abertamente.

Percepção: os sentidos do personagem são aguçados e ele é capaz de perceber detalhes visuais, auditivos, sensoriais, que outros personagens não percebem.

Raciocínio: o personagem é capaz de usar a lógica na resolução de problemas práticos.

Sabedoria: o personagem é culto, tendo lido muitos livros, ouvido muitas experiências e tem uma boa bagagem cultural.

Sorte: o personagem é venturoso, se dando melhor em situações onde a única habilidade envolvida é o acaso.

Vigor: o personagem tem maior resistência ao cansaço.

Vitalidade: é mais difícil matar o personagem em comparação com outros.

Vontade: o personagem tem boa resistência à impulsos e tentações.

Testes.

Enquanto o Condutor e os jogadores fazem seus papeis, isto é, enquanto o Condutor narra os acontecimentos e os jogadores controlam seus personagens, pode ser que o jogador encontre uma situação na história do Condutor na qual surge uma dúvida: o personagem pode fazer isso? Os números na ficha de personagem determinam as habilidades do personagem. Então, os números dizem o que seu personagem pode ou não fazer.

Quando um personagem do jogador ou mesmo do Condutor deve fazer algo, o Condutor deve verificar se tal algo é possível ou impossível. Se for impossível, o personagem falha em seu ato e o Condutor deve dizer o que aconteceu depois que ele tentou e falhou. Se for possível, devemos verificar se há ou não possibilidade de falha. Se não há possibilidade de falha, se não é possível que o personagem falhe em seu ato, então o personagem consegue fazer o que queria fazer e o Condutor prossegue como devido, narrando. Mas se não há certeza de sucesso, nem certeza de falha, um teste é requisitado.

Exaustão.

Antes de entrarmos em mais detalhes, é importante introduzir o conceito de Exaustão. Sempre que seu personagem sofre algum dano físico, é submetido a grande esforço, se cansa, passa fome, sede, sono ou sofre algum tipo de injúria física, o Condutor aumenta a Exaustão desse personagem. O aumento é proporcional à injúria recebida. Por exemplo, se o Condutor decide que o personagem passou muito tempo sem comer, ele pode adicionar à Exaustão desse personagem 1 ponto para cada trinta minutos adicionais sem comer. Se o personagem cai de um precipício, o Condutor pode dizer que a Exaustão do personagem aumentará em 10 pontos para cada metro de queda além de dois metros, que serão computados quando ele chegar ao chão. Se o personagem é envenenado, o Condutor pode dizer que ele sofrerá 5 pontos de dano, que são adicionados à Exaustão, para cada hora de ação do veneno, com o incremento de 10 a cada hora. O Condutor precisa ser sábio na administração da Exaustão, porque o personagem corre risco de morte se a Exaustão subir demais. O valor de Exaustão deve ser anotado nas fichas de personagem. Inversamente, a Exaustão diminui se o personagem se recupera dos danos, da fome, do cansaço ou das injúrias que recebeu.

Dificuldade dos testes.

Então, quando o personagem deve fazer um teste, a dificuldade do teste tem como número básico a Exaustão atual do personagem.

Em geral, a dificuldade dos testes segue a progressão abaixo:

Dificuldade.

Valor.

Certeza de sucesso.

Se há certeza de que o personagem pode fazer o que o jogador deseja que ele faça, então o personagem o faz.

Tarefa extremamente fácil.

Exaustão – 100.

Tarefa muito fácil.

Exaustão – 10.

Tarefa fácil.

Exaustão – 1.

Chance de falha igual à chance de sucesso (tarefa mediana).

Exaustão apenas.

Tarefa difícil.

Exaustão + 1.

Tarefa muito difícil.

Exaustão + 10.

Tarefa extremamente difícil.

Exaustão + 100.

Certeza de fracasso.

Se há certeza de que o personagem não pode fazer o que seu jogador quer que ele faça, então o personagem falha automaticamente se tentar.

O Condutor pode modificar esta tabela conforme a necessidade e gerar valores personalizados se desejar.

Teste simples.

Quando o personagem deve testar suas habilidades sozinho, é feito um teste simples. Nesse caso, o Condutor decide quais habilidades devem ser testadas. Primeiro, ele deve pensar se essa é uma tarefa mental, social ou física. Se for mental, então o atributo Espírito será levado em consideração. Se for física, o atributo Corpo será levado em consideração. Se ela for social, o atributo Sociabilidade é levado em consideração.

Suponhamos que o personagem está tentando operar uma máquina pesada que ele nunca operou na vida, mas sabe mais ou menos como funciona, como uma empilhadeira. Essa é uma tarefa mental: operar sabiamente uma máquina pela primeira vez. O Condutor diz que a dificuldade do teste é igual à Exaustão, por julgar que a chance de falha e a de sucesso são iguais. O personagem tem, no instante, Exaustão 5. Então, a dificuldade do teste é 5.

Suponhamos que seu atributo Espírito seja 4. Muito bem, já podemos dizer que ele tem habilidade 4 para fazer isso. Agora, vejamos que Extras entram na mistura. Suponhamos que o Condutor julga que essa tarefa não requer Inteligência (porque ele nunca viu a máquina operar antes, então não pode abstrair de muitos casos uma regra geral), mas requer Sabedoria (porque ele precisa lembrar onde ele já leu sobre essa máquina, o que é cultura) e Raciocínio (para aplicar a teoria aprendida à prática). Ele tem um desses extras, que é a Sabedoria. Se pelo menos um dos extras que o personagem tem diz respeito à tarefa, então o valor do atributo é considerado o dobro do que na verdade é. Então temos 4 x 2 = 8. Agora entra o dado. Jogamos um dado, o resultado do dado deve ser somado ao nível de habilidade do personagem para a tarefa (que é 8, resultado da conta do atributo Espírito 4 com o bônus de x 2 da Sabedoria) e dividimos o resultado por dois, obtendo uma média entre o resultado do dado e o nível de habilidade. O jogador obtém um 3 no dado. 3 + 8 = 11. 11 / 2 = 5,5. Se o número resultar em decimal ou fração, arredonde-o para baixo. Donde obtemos um resultado 5.

Agora comparamos o resultado com a dificuldade do teste. Se ele for igual ou maior em relação à dificuldade do teste, então o personagem foi bem sucedido em sua ação e o Condutor deve narrar a história segundo o sucesso dele. Caso resulte menor que a dificuldade, isto é, se o resultado fosse inferior a 5 neste caso, então o personagem teria falhado e o Condutor continuaria a história segundo a falha do personagem.

Resumindo, quando um personagem faz algo em que seu sucesso ou sua falha sejam incertos:

  1. Julga-se a dificuldade do teste (se a chance de sucesso for igual a chance de falha, a dificuldade é igual a Exaustão; se a chance de sucesso for superior à chance de falha, a dificuldade é Exaustão com decremento; se a chance de falha for superior à chance de sucesso, a dificuldade é igual a Exaustão com incremento).

  2. Julga-se se a tarefa é mental, física ou social. Se mental, o atributo básico é a Espírito. Se física, o atributo básico é o Corpo. Se social, o atributo básico é Sociabilidade. Isso determina o nível de habilidade básico do personagem para a tarefa.

  3. Julga-se se o personagem tem pelo menos um extra que diga respeito à tarefa (veja a descrição dos extras na lista de extras). Se tiver, o nível de habilidade básico é dobrado. Múltiplos extras não influem cumulativamente no teste, ou seja, se Força e Físico ambos se aplicam a uma tarefa, o valor não é dobrado duas vezes, mas sempre só uma vez. Isso nos dará um nível de habilidade modificado.

  4. Joga-se um dado e soma-se o resultado do dado ao nível de habilidade modificado e se divide o resultado por dois. Isso nos dará o nível de habilidade final.

  5. Compara-se o nível de habilidade final com a dificuldade do teste. Se for igual ou superior, o personagem consegue fazer o ato. Se menor, o personagem não consegue fazer o ato.

Teste comparado.

Existem situações nas quais dois personagens comparam suas habilidades. Nesse caso, é uma disputa. Se dois personagens devem disputar suas habilidades um contra o outro, exceto em casos de combate (estes têm regras próprias), o Condutor julgará qual atributo básico é o mais relevante para cada personagem. Por exemplo, suponhamos que um personagem está tentando seduzir outro. Em todos os testes comparados, a dificuldade do teste é igual à Exaustão, sem incremento ou decremento.

A sedução é uma tarefa social, enquanto que resistir à sedução é uma tarefa mental. Então, o nível de habilidade básico do sedutor será seu atributo Sociabilidade e o nível de habilidade básico do seduzindo será seu atributo Espírito. Depois, verificamos se algum dos Extras dobra o nível de habilidade básico. A sedução requer a Aparência, o Carisma ou a Manipulação. Resistir à sedução requer Vontade. Depois de modificar o nível de habilidade básico e obtidos os níveis de habilidade modificados de cada um, os jogadores que controlam os personagens jogam cada um seu dado, para obterem, com a média entre o resultado do dado e o nível de habilidade modificado, o nível de habilidade final, como no caso do teste simples. Então, os participantes verificam os níveis de habilidade final com a Exaustão de seus personagens e então verificamos os resultados:

  • Se ambos passarem ou falharem, quem tiver o maior nível de habilidade final vence.

  • Se um passou e o outro falhou, o que passou vence.

Então, se o sedutor falhou em seu teste, mas o seduzindo não, então o seduzindo não foi seduzido. Se ambos falharam ou passaram, quem tiver obtido o maior resultado no nível de habilidade final vence.

Resultado excepcional.

Existe uma regra adicional que é aplicada a todos os testes. Se, durante o cálculo do nível de habilidade final, o resultado do dado for 1, então o nível de habilidade final será 1, ou seja, os atributos básicos e extras são excluídos do cálculo. Porém, se o resultado do dado for 6, ocorre o contrário: é o dado que é excluído do cálculo e o nível de habilidade final é igual ao nível de habilidade modificado.

Então, se num teste que requer atributo Corpo mais Força ou Físico, no qual tenho atributo Corpo 4, Força e Físico, logo nível de habilidade modificado 8, mas eu obtenho 1 no lance do dado, meu nível de habilidade final será 1. Por outro lado, se eu tivesse obtido um 6, meu nível de habilidade final seria 8.

Combate.

Você já aprendeu as regras de criação de personagem e as regras para decidir situações duvidosas por meio de testes. Isso é o grande básico do jogo. Se você não pretende incluir combates em suas histórias, você pode ignorar esta parte e passar para a próxima, que trata da evolução e da morte do personagem.

Regras básicas do combate.

Todos os testes dentro das regras de combate observam a regra de resultado excepcional, elucidada acima.

Estrutura da rodada e conceito de turno.

Cada jogador tem sua vez de agir em um combate. Cada “vez” é chamada de turno. Uma “rodada” é o conjunto de todos os turnos. Então, se há três jogadores à mesa, cada um com seu personagem, e o Condutor, controlando dois personagens oponentes dos jogadores, uma rodada compreende o turno de cada um. Logo, uma rodada terá passado quando esses cinco personagens tiverem feito seus turnos, ou seja, depois da vez de cada um.

A ordem em que cada um terá seu turno na rodada é definida por lance de dados, com aqueles com maior valor no dado agindo primeiro (os empates podem ser resolvidos com jogadas ulteriores).

A “sua vez” e seus “pontos de ação”.

Ao início do combate, cada jogador recebe dez pontos de ação. Esses pontos de ação controlam o que seu personagem fará durante a rodada. A quantidade de pontos de ação nunca pode ser inferior a zero. Na sua vez, você tem direito de fazer seu personagem usar os atos que constam em seu estilo de combate, mas seus pontos de ação caem a cada ato, segundo o custo do ato. Por exemplo, para usar o Ataque Padrão, você consome 1 ponto de ação. Se eu tenho 5 pontos de ação, eu posso usar o Ataque Padrão cinco vezes no meu turno. Os atos que o personagem pode fazer em seu turno são atos ofensivos, atos motores e atos auxiliares.

Porém, no turno do oponente, caso ele resolva atacar seu personagem com um ato ofensivo, você tem direito de fazer seu personagem usar um ato defensivo. Atos defensivos também custam pontos de ação para serem executados, então é sábio não gastar todos os seus pontos de ação para atacar.

Quando um ato ofensivo entra em choque com um ato defensivo, é feito um teste comparado entre os valores relevantes de ambos os atos (os extras não influem no combate). Se o atacante vence o teste, então a consequência de acerto do ato ofensivo resolve e a consequência de falha do ato defensivo resolve. Se o defensor vence, a consequência de acerto do ato defensivo resolve, com a consequência de falha do ato ofensivo também resolvendo. Caso o personagem não tenha pontos de ação para usar um ato defensivo, a consequência de acerto do ato ofensivo resolve automaticamente.

O personagem que não tem pontos de ação perde sua vez. Ao fim de cada rodada, todos ganham mais 1 ponto de ação. Dessa forma, se eu terminei a rodada com 3 pontos de ação, começarei a próxima com 4. Se eu tiver terminado a rodada com 0, começarei a próxima com 1. Vale lembrar, que a rodada termina quando todos tiveram seus turnos. Em adição, eu posso também passar a minha vez, a fim de poupar meus pontos de ação. Então, se eu comecei meu turno com 5 pontos de ação e, depois de um ato ofensivo, fiquei com 2, posso optar por encerrar minha vez ali mesmo, para guardar os 2 pontos de ação para defesa ou para a próxima vez.

Caso a resolução de um ato envolva “dano”, isso quer dizer Exaustão do personagem que recebe esse dano aumenta:

  • Se ambos passaram ou falharam no teste comparado, a exaustão aumenta em um valor igual a diferença entre o nível de habilidade final dos contentores.

  • Se um passou e o outro falhou, a exaustão aumenta em um valor igual ao nível de habilidade final do vencedor.

O dano é acrescido à Exaustão daquele que levou o dano. Certifique-se de que você domina as regras de teste comparado antes de aplicar as regras de combate. Observe que somente atos ofensivos e defensivos requerem testes comparados. Atos motores ou auxiliares não os requerem.

Estilo de combate.

Para terminar, cada personagem deve ter um estilo de combate composto de dez “atos”. Desses dez atos, três são ofensivos, três são defensivos, dois são motores, dois são auxiliares. Abaixo há o estilo de combate padrão. Porém, o Condutor pode inventar outros atos e permitir que os jogadores montem seus próprios estilos de combate para seus personagens. Mas é importante que os atos não excedam o limite de dez atos conforme estipulado acima (três ofensivos, três defensivos, dois motores, dois auxiliares). Caso seja possível personalizar estilos de combate, o jogador deve fazê-lo antes do início de cada partida, embora o Condutor possa exigir um limite de tempo para isso, para que o jogador não atrase o jogo.

Estilo de combate padrão.

Em cada ato consta na medida do aplicável:

  • Custo: quantos pontos de ação este ato consome.

  • Descrição: aparência do ato.

  • Efeito: como o ato afeta o jogo em termos de regras.

  • Tipo do ato: se ofensivo, defensivo, motor ou de apoio.

Caso o jogador queira que seu personagem faça algo que não é coberto pelos atos que ele tem, o Condutor deve aprovar. Em todo caso, fazer algo que não é coberto pelos atos consome todos os pontos de ação que o personagem tem e seu turno é encerrado.

Agarro.

Ofensivo, Corpo (Custo: 2).

O personagem tenta agarrar o oponente e abraçá-lo. Isso é feito para limitar o movimento do oponente e talvez, se o personagem for forte o bastante, causar-lhe dor. Esta habilidade não funciona se o tamanho do personagem que se quer agarrar for um metro maior que o do personagem em alguma dimensão (ou seja, se o comprimento, a largura ou a altura do personagem que se quer agarrar for superior em um metro ao comprimento, largura ou altura do personagem que faz o ato). Para agarrar o oponente, é necessário estar próximo dele.

Caso o personagem vença o teste comparado, o oponente é agarrado, causando dano. Enquanto o alvo está agarrado, ele não pode usar nenhum ato além do Ataque Padrão. Também enquanto agarra o oponente, o que está agarrando só pode usar o ato Agarro. É possível manter o agarro repetindo o ato no turno seguinte do usuário, consequentemente causando mais dano. Caso o personagem perca o teste comparado, o golpe falha perante o ato defensivo do oponente.

Ataque Armado.

Ofensivo, Corpo (Custo: 2).

O personagem usa sua arma para atacar. O ataque armado compreende quaisquer golpes desferidos com uma arma. Se a arma for de curto alcance, é necessário estar próximo do alvo. Se for de longo alcance, o golpe pode ser feito de longe.

Caso o personagem vença o teste comparado, o golpe acerta o oponente, causando dano. O dano é modificado pelo bônus da arma. Caso o personagem perca o teste comparado, o golpe falha perante o ato defensivo do oponente.

Ataque Padrão.

Ofensivo, Corpo (Custo: 1).

O personagem dá um soco, chute, cabeçada ou mordida. O ataque padrão compreende todos os golpes desarmados. Nenhum desses golpes pode ser usado à distância, é necessário estar próximo do oponente para usá-los.

Caso o personagem vença o teste comparado, o golpe do atacante acerta e o oponente leva o golpe, causando dano. Caso o personagem perca o teste comparado, o oponente consegue evitar o ataque com seu ato defensivo.

Bloqueio.

Defensivo, Corpo (Custo: 2).

O personagem tenta usar sua arma para parar o ato ofensivo do oponente. Este ato só pode ser usado se o personagem dispor de uma arma que possa ser usada para bloquear um ataque ou algo que possa ser usado como escudo. Caso o personagem esteja bloqueando um Ataque Padrão, o bloqueio causará dano se for bem-sucedido.

Caso o personagem vença o teste comparado, o personagem consegue bloquear o golpe usando sua arma, neutralizando-o. Caso o personagem tenha bloqueado um Ataque Padrão, o bloqueio causará dano modificado pelo bônus da arma, pois ocorre o choque entre a arma do defensor e o corpo do atacante. Este dano só se aplica se o personagem estiver tentando bloquear um Ataque Padrão. Caso o personagem perca o teste comparado, o defensor não consegue interpor sua arma entre seu corpo e o ato ofensivo do atacante, levando o dano do ato ofensivo caso este o cause.

Contra-ataque.

Defensivo, Corpo (Custo: 3).

O personagem neutraliza o ato ofensivo do oponente e lhe desfere um ataque imediato como retaliação. Ele não pode fazer isso se tiver seus movimentos coibidos de alguma forma (cordas, correntes ou pouco espaço).

Caso o personagem vença o teste comparado, o personagem se esquiva do golpe e desfere seu próprio golpe de surpresa contra o oponente imediatamente, causando dano modificado pelo bônus da arma (se houver). Caso o personagem perca o teste comparado, o personagem não consegue se esquivar em primeiro lugar e leva o golpe e o dano do ato ofensivo.

Esquiva.

Defensivo, Corpo (Custo: 1).

Ao ver o golpe se aproximando, o personagem tenta se jogar para o lado, inclinar seu corpo ou de alguma forma sair da rota do ataque. Não é permitido usar este ato se os movimentos do personagem estiverem coibidos.

Caso personagem vença o teste comparado, o personagem consegue se esquivar do ato ofensivo do oponente. Caso o personagem perca o teste comparado, o personagem tenta se esquivar, mas o ato ofensivo do oponente ainda o atinge e causa-lhe dano.

Mover.

Motor (Custo: 2).

O personagem se move de um ponto à outro, desde que seu movimento não esteja impedido. O lugar para onde o personagem quer se mover deve estar dentro do alcance deste ato, que é um raio de metros igual a Corpo a partir do ponto inicial. Observe que o personagem não pode andar para um ponto que esteja inacessível ao seu movimento. Por exemplo: o personagem que não pode voar, não pode usar este ato para mover-se ao céu. Outro exemplo: o personagem que não é alto o bastante não pode mover para locais que ele não alcança. Último exemplo: o personagem não pode se mover a um local que esteja bloqueado. Entre outros.

O personagem parte de um ponto a outro, desde que esteja acessível e dentro do alcance deste ato. Ele não pode fazer isso se estiver com os movimentos coibidos de maneira relevante. Este ato pode servir para se aproximar de um oponente para lhe desferir um golpe que não pode ser desferido à distância ou para escapar do alcance de golpes desta natureza.

Mover Rapidamente.

Motor (Custo: 3).

O personagem se move de um ponto à outro, desde que seu movimento não esteja impedido. O lugar para onde o personagem quer se mover deve estar dentro do alcance deste ato, que é um raio de metros igual a Corpo x 2 a partir do ponto inicial. No mais, este ato funciona tal como Mover, exceto pelo custo, que é maior.

O personagem parte de um ponto a outro, desde que esteja acessível e dentro do alcance deste ato. Ele não pode fazer isso se estiver com os movimentos coibidos de maneira relevante. Este ato pode servir para se aproximar de um oponente para lhe desferir um golpe que não pode ser desferido à distância ou para escapar do alcance de golpes desta natureza.

Proteger.

Auxiliar (Custo: 1).

O personagem se coloca na frente ou atrás de outro personagem, se propondo a levar os golpes que deveriam afetar o personagem protegido por ele. O personagem que se quer proteger tem que estar a um metro de distância ou menos do personagem que usa este ato. Além disso, o local onde o personagem que se quer proteger está não pode estar inacessível para o movimento do personagem protetor. Por exemplo: o personagem que não pode voar, não pode usar este ato para mover-se ao céu e proteger um personagem alado. Outro exemplo: o personagem que não é alto o bastante não pode mover para locais que ele não alcança e não poderia proteger um personagem que está num lugar assim. Último exemplo: o personagem não pode se mover a um local que esteja bloqueado, então não poderia proteger um personagem que estivesse além do bloqueio. Entre outros.

Até o próximo turno do personagem protetor, qualquer golpe que tenta atingir o personagem protegido é direcionado ao protetor, que deve usar seus atos defensivos para se defender, porque agora os ataques o visam. Vale ressaltar que o personagem só pode proteger os golpes que venham da frente e dos lados do personagem protegido, mas não os que vem pelas costas (ou o contrário, caso o personagem tenha escolhido proteger as costas do protegido, de forma que as costas e os lados estarão protegidos). Por último, no turno seguinte do personagem protetor, ele deve escolher se continuará protegendo o personagem protegido, o que custará mais 1 ponto de ação. Se ele optar por fazê-lo, pode também mudar sua posição para proteger as costas do personagem protegido, se desejar, abandonando o posto à frente do protegido, ou operar o processo contrário, passando das costas para a frente. Quer esteja à frente ou atrás, os lados são considerados protegidos.

Usar Item.

Auxiliar (Custo: 2).

O personagem pega algum item que possa ser útil em batalha e desenrola seu efeito. Porém, o item não pode ser uma arma ou escudo (porque usá-los já é coberto pelos atos Ataque Armado e Bloqueio)

O item é usado e seu efeito é resolvido.

Evolução e morte do personagem.

Finalmente, os últimos tópicos a serem discutidos são a evolução do personagem e sua morte. Neste sistema, a evolução do personagem se dá de maneira direta, sem a mediação de pontos de experiência.

Evolução.

Se o Condutor julga que o jogador que o controla fez um bom trabalho, ele elege o personagem para evolução ao final da partida. Nesse caso, o jogador deve escolher se aumentará um de seus atributos em 1 ou se escolher um novo extra para seu personagem. Esse “bom trabalho” é subjetivo, com o Condutor tendo total liberdade para criar seus critérios de avaliação. Porém, ele precisa deixar esses critérios claros aos jogadores, para evitar injustiças. Os critérios devem ser revisados à cada início de partida.

Uma “partida” é um jogo contínuo. Começa quando o Condutor tem pelo menos um jogador e decide começar a jogar e termina quando o Condutor ou os jogadores vão pra casa.O jogo continua na data marcada para a partida seguinte. Antes de terminar, contudo, o Condutor deve fazer esse julgamento. Os que jogaram bem, ganham evolução.

Morte.

Sempre que o jogador receber dano, deve fazer um teste muito fácil de Corpo (este teste só pode ser facilitado pelo extra Vitalidade). Se o jogador falhar, o personagem ficará exausto. Enquanto estiver exausto, o personagem não pode fazer nenhum teste, não pode usar nenhum ato de seu estilo de combate (ou seja, não pode lutar) e só pode deixar de estar exausto se sua Exaustão cair em pelo menos 1 ponto. Se o personagem receber mais dano enquanto estiver exausto, morrerá imediatamente.

Esse é o conceito. Agora, vamos ao exemplo: suponhamos que meu personagem tem Corpo 3. Sempre que meu personagem levar dano, isto é, sempre que sua exaustão aumentar, devo jogar um teste de Corpo (Vitalidade) com dificuldade igual a Exaustão – 10, sempre que meu personagem levar mais dano. Se eu falhar nesse teste, meu personagem ficará exausto até que sua Exaustão caia em pelo menos 1 ponto.

Suponhamos que meu personagem (Corpo 3) entrou numa luta com Exaustão 0. Ele recebe um golpe que lhe aumenta a Exaustão para 12. Eu devo fazer um teste de Corpo (Vitalidade) com dificuldade igual a Exaustão – 10 (isto é, 2). O teste se repete toda vez que ele receber mais dano (um teste de Corpo com dificuldade igual a Exaustão – 10, com Corpo dobrado caso o personagem tenha Vitalidade) . Se eu falhar nesse teste, meu personagem ficará exausto até que sua Exaustão caia em pelo menos 1 ponto.

Para cada hora de descanso, a Exaustão do personagem diminui em um ponto. Então, caso ele tenha sido ferido a ponto de juntar 100 pontos de Exaustão, ele precisará de cem horas de descanso (em tempo de jogo), nas quais ele deve estar devidamente nutrido (com água, comida, descanso e alívio o bastante) para que todos os ferimentos fechem.

24 de outubro de 2015

Vaporwave.

No último fim de semana, eu estava ouvindo o de sempre, e uma música estranha cheia de caracteres japoneses apareceu nos vídeos sugeridos.

O nome Macintosh apelou a mim. Pensei que fosse uma ou mais músicas feitas com um computador antigo e, no começo, pareceu que fosse um tipo de sequência ou música com amostras de baixa profundidade. Mas, conforme a música progredia, a profundidade das amostras aumentava e ficou claro que a música não era feita em um computador antigo como eu pensei, mas eu continuei ouvindo.

Muito boa a música. Porém, algo parecia errado ou, ao menos, diferente. A música repetia partes suaves com frequência quase nauseante e eu comecei a me sentir extremamente calmo. Além disso, da metade pra lá, o cuidado na concatenação de amostras começa a desaparecer, como se fosse um disco arranhado. De repente, no final, como se eu já não estivesse calmo o bastante, uma amostra da música em andamento consideravelmente mais baixo foi sobreposta à faixa principal, que começou a desaparecer em favor da amostra lesada. De repente, tudo ficou muito devagar, quase depressivo, e eu fui deixado com uma sensação formigando ao longo de todo o espírito.

Repeti a música o dia inteiro por dois dias e, quando fui pra aula de monografia, eu estava em uma profunda tranquilidade. Meu humor estava constantemente calmo e nada me perturbava. Foi radical.

Depois, pensei em procurar mais sobre aquela música e essa tal Macintosh Plus e vi que se tratava de um gênero da nova década de dez chamado vapor-wave e que, para alguns, tem conotações anti-capitalistas, embora isso pareça ser desmentido por autores do próprio gênero. A acusação de conotação anti-capitalista, embora não necessariamente comunista ou socialista, vem da estética construída ao redor da música, que é reminiscente dos anúncios utilizados nos anos oitenta e noventa, mas oferecidas de forma desagradável, como se o progresso econômico fosse desagradável. Isso aliado ao uso de amostras de músicas antigas editadas para tornarem-se deprimentes e desconfortáveis parece sugerir que os artistas estão dizendo: “as promessas feitas pela economia não se cumpriram e nunca estivemos tão infelizes, basta comparar o que se professava no passado com o que temos agora.” Mas essa é uma opinião que não é partilhada por todos, o que inclui a própria Macintosh Plus.

Político ou não, estou curtindo.

http://www.youtube.com/watch?v=cCq0P509UL4

30 de junho de 2015

Por essa eu não esperava.

not my sweets…. not my treats.

Hoje eu estava atrás de um papel de parede novo pra minha área de trabalho e achei um bom do Neopets. Normalmente, eu coloco ligações para sites em seus nomes (então, na palavra Neopets, deveria haver uma ligação para o site Neopets), mas não me darei a esse trabalho porque Neopets atualmente está fora do ar. Veja, ano passado e também neste ano, meu sobrinho ficou me enxendo o saco para criar uma conta em Neopets pra ele, sendo esse um jogo que eu costumava jogar, mas o e-mail de ativação nunca chegou. Hoje, durante a minha busca pelo papel de parede, descobri por que.

Notícias de ontem: Neopets foi vendido para a empresa Jumpstart, a qual, aparentemente, tem débito e não poderia despender dinheiro num jogo que vale uns 300.000 paus (na perspectiva mais otimista, porque hoje, que conheço jogo melhor, vejo como Neopets era uma droga). Problemas técnicos começaram a acontecer, com o site ficando absurdamente lento, gráficos afetados e a queda da Busca das Chaves. Para compensar o erro, Jumpstart resolveu presentar os usuários com item raro em três de outubro de 2014, deflacionando o preço de um item que deveria custar 1.500.000NP para 30.000NP em vinte e quatro horas. Isso me faz querer tocar nesse assunto.

Eles não foram capazes de lidar com a delicada economia fictícia do Neopets, um dos aspectos mais interessantes do site, onde a economia é feita pelos próprios usuários que especulam sobre os itens que obtém e os leiloam por dinheiro de mentira, aprendendo noções de valor, compra, venda, inflação e outras coisas mais.

Além disso, por ser uma empresa aparentemente com débito, parece que muitos funcionários foram demitidos por corte de gastos, ocasionando uma coisa que aconteceu no fórum do Neopets neste final de semana e eu fiquei chateado por não ter estado lá para vivenciar o momento. O filtro de palavras sujas e de temas controversos, o recurso mais discutido do site, foi desativado por um final de semana enquanto os servidores eram movidos de um lugar para outro. Não deu outra. Por dois dias, Neopets virou um lugar que absolutamente não poderia receber as crianças que normalmente jogavam, porque uma onda de trolls e usuários reprimidos podia falar o que quisesse numa arena de discussão onde a censura beirava o fascismo. Tópicos sexuais, políticos, religiosos e de difamação reinavam, com usuários legítimos ficando assustados e confusos.

Para piorar, como alguns moderadores foram demitidos (Jumpstart nega isso, mas foi o que aconteceu), usuários que quebram as regras não estão sendo punidos. Parece ser o fim para um site que começou nos anos noventa e parecia muito bem até o ano passado. Os tempos mudam. Nada é estável.

Interessante que uma lenda neopiana fala que quando os três obeliscos místicos fossem descobertos (o obelisco da força, em Tyrannia, o Santuário de Coltzan e aquele terceiro obelisco que foi recentemente achado também em Tyrannia), Neopia “conheceria seu destino”. Isso parece Star Ocean 3.

9 de janeiro de 2015

Regen.

64 bit – Running 32-bit app under 64-bit linux – Ask Ubuntu.

Há alguns anos, um dos meus amigos veio aqui em casa para passar um dia comigo. Nós jogamos um bocado no Playstation 2 que tínhamos aqui. A principal atração, contudo, foi nossa noitada jogando um emulador de Mega Drive feito por fãs para Playstation 2. No meio do nosso jogo, encontramos o tal Rocket Knight Adventures, um jogo pelo qual me apaixonei.

Depois que meu colega foi embora, o Playstation 2 foi guardado e não pude mais jogar. Até eu resolver usar um emulador no meu computador para me dar ao luxo. Os emuladores de Mega Drive disponíveis no repositório do Ubuntu eram complicados (Mednafen) ou imprestáveis (os outros), então eu procurei por algo feito por terceiros. Assim descobri o Regen. Dei dois cliques e o negócio começou a funcionar, com nível de Snes9x, outro emulador que eu usava na época. Terminei Rocket Knight Adventures no Regen e não me arrependo de ter entrado em contato com a música daquele jogo.

Esses dias, Apple me mostrou um personagem de um jogo chamado Shining Force 2. O personagem parece uma pequena tartaruga ou lagartixa encouraçada com uma barriguinha amável e bem alimentada. Ai, ai, que pecado. Eu resolvi que jogaria só pela emoção de jogar com aquela criatura fofinha. Mas, como vocês já sabem, agora estou usando o Linux Mint Debian Edition 64-bit Cinnamon Edition, isto é, não é Ubuntu.

Peguei o Regen e tentei executá-lo aqui, mas nada aconteceu. Eu tentei executá-lo pelo Terminal para saber o que estava errado e descobri que ele estava tendo dificuldade em achar o arquivo “libgtk-x11-2.0.so.0”. “Certo, ele está com dependência faltosa, posso resolver isso”, pensei, com meu pensamento ainda um pouco nublado pela doce barriguinha da tartaruga. Aprendi na Internet o comando “apt-file search”, que me permite procurar por arquivos específicos dentro de pacotes não instalados, para saber em que pacote está libgtk-x11-2.0.so.0. A resposta era: no pacote “libgtk2.0-0”. Daí, abri meu gerenciador de pacotes e procurei pelo tal libgtk2.0-0, mas… ele já estava instalado.

Dando uma olhada no apt-file, eu pude ver que o arquivo libgtk-x11-2.0.so.0 instala no diretório /usr/lib/x86_64-linux-gnu/ e aí a resposta me acertou na face como xixi de bebê durante a troca de fralda. Na época do Ubuntu, eu usava um sistema 32 bits, com bibliotecas 32 bits devidamente instaladas, mas agora estou de 64 bits. De fato, “x86_64-linux-gnu” é um diretório cheio de objetos de 64 bits que não fazem sentido para uma aplicação de 32 bits, que parecia ser o caso do Regen. Alguém pode ter ficado preocupado até agora com a possibilidade de ter de recompilar o Regen para apontá-lo ao diretório correto, mas esse não é o caso: mesmo que eu apontasse o Regen para o diretório /usr/lib/x86_64-linux-gnu/, ele não poderia usar nada contido lá, por ser um programa de 32 bits, com capacidades limitadas.

Pensei um pouco. “Talvez o diretório certo não tenha sido criado”, passou pela minha cabeça, pois eu pensei que instalar algo de 32 bits através do APT poderia criar o diretório. Só que esse diretório já existia, porque o Wine já instala bibliotecas de 32 bits, eu só não sabia onde o diretório estava. Não era a solução certa, mas me deu uma ideia: e se eu, deliberadamente, instalasse dependências de 32 bits? Isso pode ser feito.

No repositório, programas e bibliotecas de 32 bits têm uma extensão “:i386” no nome. Então, em vez de instalar libgtk2.0-0, instalar “libgtk2.0-0:i386”. Instalei e tentei usar o Regen novamente. Agora, ele acusava a falta de um arquivo chamado “libXv.so.1”. Eureka! Isso significa que a primeira dependência havia sido satisfeita e que meu raciocínio estava correto afinal! Eu só precisava instalar as outras dependências e logo eu estaria saboreando aquila suculenta barriguinha…

Após instalar todas as dependências (libgtk-x11-2.0.so.0, libXv.so.1, libasound.so.2, libSDL-1.2.so.0), Regen funcionou, embora com uma interface meio feia. Inobstante, comecei a jogar Shining Force 2. Aprendi várias coisas hoje:

  1. Regen é um programa de 32 bits.
  2. Eu posso procurar por arquivos avulsos em pacotes não instalados usando o comando “apt-file search” seguido do nome do arquivo.
  3. Programas de 32 bits instalados pelo APT satisfazem dependências como 32 bits, mas as dependências ainda precisam ser instaladas manualmente se eu arrumar o programa por fontes fora do repositório.
  4. Não é uma doçura? http://www.shiningforcecentral.com/content/artwork/files/sf2/sf2_book_kiwi2.jpg
  5. As dependências do Regen pertencem aos pacotes libgtk2.0-0:i386, libxv1:i386, libasound2:i386 e libsdl1.2debian:i386, que podem ser instalados pelo Gerenciador de Aplicativos.

19 de julho de 2014

Interview: David Wise « Nintendojo

ND: Did you have to fight your corner sometimes for space on a cartridge?

David: Oh yeah, absolutely, we were putting all those 3D graphics into the games, and if they could have taken memory from the audio, they would have. When we were developing Star Fox Adventures for the GameCube they compromised it totally. The audio could have been a much larger part of the game, so even with all the space on disks it never stops. Anything that can be taken, will be, and used for the graphical side of the game.

Via Interview: David Wise « Nintendojo.

Ah, é por isso que eu prefiro a música dos jogos quarta geração. Não que eu não goste da música dos jogos mais recentes, mas tenho essa preferência.

10 de junho de 2014

Junho, primeira parte.

Filed under: Jogos, Livros — Tags:, , , , — Yure @ 13:43

Ah, meu Deus, Parodius! Aquele estágio ambientado numa casa de banho masculina me distrai muito, com todos aqueles pinguins, porcos e polvos se banhando e enxugando-se! Sem falar que a música é algo, assim, sem precedentes!

O professor de metafísica nos passou um trabalho para fazer durante o recesso, que é basicamente problematizando a retórica no contexto filosófico clássico, mais especificamente em Contra os Retóricos e Górgias. Já a de ensino nos passou uma tarefa que envolve obter o planejamento semanal do professor de uma escola pública. O professor de ciência nunca passa nada, então, pois é…

Ainda estou tossindo feito um condenado, o que tem se intensificado após eu ter pego uma gripe desgraçada. Da gripe estou melhor, mas ainda tenho uma crise alérgica e fora que essa tosse persiste desde março. Já fui a vários médicos, que me disseram para tomar antialérgicos, nenhum me pediu um teste para ver se estou tuberculose (até porque, se eu tivesse tuberculose, eu já deveria estar tossindo sangue aqui). Mas noto que o meu problema se manifesta no meu quarto e fica mais brando quanto mais tempo passo longe do quarto e piora especialmente quando estou usando o computador. Minha mãe sugeriu que o problema é meu teclado e faz muito sentido: o teclado está imundo além do ponto em que se pode ter qualquer esperança de limpar e cada tecla pressionada libera partículas de mofo. Claro que meu quarto continua com mofo por causa do que aconteceu no começo do ano, mas eu sou o único ainda sofrendo com esse mofo, sendo também que sou aquele que passa mais tempo no quarto e mais tempo no computador. Resolveremos o problema do mofo em breve, mas meu teclado vai ter que esperar.

Terminei o minicurso de mitologia grega, mas nem foi lá essas coisas. O ar condicionado do auditório acabou comigo.

21 de fevereiro de 2014

É isso que faz um jogo ser um jogo.

Li em algum lugar que existe um debate flamejante entre jogadores e desenvolvedores de video-games a respeito da possibilidade de jogos eletrônicos serem um tipo de arte. Como precisava de conta pra comentar, esperei ter tempo e disposição para colocar o que penso a respeito do assunto em português, neste diário. Não acredito que jogos eletrônicos sejam arte.

Antes que alguém fique nervoso, não sou nenhum cara de quarenta anos prestes a falar da juventude de hoje. Tenho vinte e um e jogo video-games desde a Terceira Geração (Nintendo Entertainment System). Meu console mais recente é da Sétima Geração (Nintendo Wii). Já joguei outras plataformas ao longo das gerações de jogos eletrônicos que parecem durar cada vez menos, então acho que estou em posição de dar meu julgamento sincero quanto a treta.

Video-games são feitos principalmente de dois elementos fundamentais que não podem, absolutamente, ser separados um do outro: gráficos (video) e diversão, proporcionada pela programação (game). Sem gráficos, temos um programa ordinário e, sem programação, temos uma animação ou imagem estática. Existem outros dois elementos opcionais que podem fazer um jogo ruim ser um jogo melhor: música e trama.

Arte é a técnica empregada com finalidades estéticas. Quando se visa a beleza e a suscitação de prazer estético num receptor qualquer, está se fazendo arte. Quando se visa alguma outra coisa, não se está, embora o produto possa suscitar prazer estético no indivíduo por acidente.

Será que um jogo pode ser considerado arte por causa dos gráficos? Não, porque os gráficos são, em si, uma arte; gráficos suscitam, independente do resto do jogo, o prazer estético visual. O artista digital, ao modelar uma figura em três dimensões usando programas, está visando fazer uma boa arte, capaz de suscitar num indivíduo uma sensação específica. Não raro, é o deleite visual. Jogos, hoje em dia, têm muito poderio gráfico, as imagens são belas, detalhadas, uma verdadeira obra de arte. Mas mesmo que gráficos sejam arte, gráficos não tornam o jogo uma arte em si. O jogo ainda pode ser considerado uma caixa contendo os gráficos que serão admirados em separado ou em interação uns com os outros. Prova é que os mesmos gráficos, abstraídos do jogo, ainda causam prazer naquele que vê.

Será que um jogo pode ser considerado arte por causa da programação? Também não. Porque o programador de video-games não visa estética. Não raro, o programador apenas faz o que o artista digital pede que ele faça, por exemplo, que certa linha de código chame um determinado efeito (desenvolvido pelo artista digital) quando certos elementos, como sprites, entram em interação. Nesse caso, o programador é relegado ao papel de assistente do game designer, do artista digital, do músico ou do roteirista, trabalhando tal como trabalha o contra-regra de um filme. O que não significa que a programação com finalidade estética não seja uma arte em si. Quando o programador tem em mãos ferramentas, mesmo que feitas por outra pessoa, e usa suas perícias para dar um significado artístico a tais ferramentas, temos programação artística, uma arte. Um exemplo seria a execução de código arbitrário em Pokémon Yellow. O programador não estava meramente seguindo os parâmetros estipulados por um outro artista, ele tinha um papel principal que era o de fazer algo novo com gráficos já existentes e trabalhou inteiramente por conta própria na resignificação de elementos que sempre estiveram ali. Tudo isso com a função de incitar prazer estético naquele que vê. O programador de jogos eletrônicos tende ao segundo plano, infelizmente, visto que seu trabalho é provavelmente o mais difícil, e tem como função simplesmente “colar” os outros três elementos enquanto mantém um olho na diversão. Ele não visa prazer estético, ele visa eficiência, eficácia. Talvez não seja um artista, mas é certamente um técnico. Mas se o trabalho fosse invertido, se o artista digital visasse apenas eficiência e eficácia, facilidade, e o programador estivesse à cargo de fazer algo belo com gráficos feitos sob essas condições, o programador seria o artista.

Alguém pode perguntar-se se a diversão faz do jogo uma arte. Ainda assim não faz: a diversão visa outro tipo de prazer que não é o prazer estético. É o prazer lúdico. A Monalisa não tem botões. A única interação que se tem entre obra de arte e pessoa é de ordem espiritual, enquanto que, no prazer lúdico, é de ordem material. No lúdico, temos a interação entre nós e os elementos do jogo visando principalmente a vitória. De acordo com um artigo no site do Game Maker, o “jogo” em que nada específico é exigido do jogador (e, portanto, que não tem a vitória como objetivo concreto) é um brinquedo e não um jogo. Isso põe no balaio do brinquedo qualquer jogo como GTA, The Sims e toda trupe de jogos de computador em que “você faz seu objetivo”. No caso da Monalisa, o prazer advém da contemplação enquanto que no lúdico tem-se a interação material. Não tem como você parar para contemplar algum aspecto estético do jogo se você está tentando perceber um modo de pegar o item que está fora do alcance do seu pulo, calculando a possibilidade chegar ao próximo save point tendo apenas duas balas na sua pistola e nenhum item de cura, ponderando uma possível fraqueza ou padrão nos ataques de um chefe ou pensando aonde vai a próxima peça de Tetris.

Será que um jogo pode ser considerado arte por causa da música? Nem assim. Novamente, a música é uma arte que subsiste por si. Se ela acompanha um jogo, não faz dele uma arte, embora seja uma parte integrante do jogo. Isso porque a música pode, por si só, suscitar prazer estético num indivíduo mesmo quando separada do jogo, afinal a música é uma arte muito mais velha que o Atari 2600. Embora a música, com os gráficos e a trama, ajude a imergir o jogador em seu jogo, a atmosfera não é exatamente uma arte também. Mesmo que fosse, seria principalmente composta de gráficos, música e trama que são artes subsistentes em si. A música então seria outro elemento dentro da caixa do jogo que, apesar de operar com jogo, pode muito bem brilhar sozinha, sem por isso tornar o jogo uma arte. Tanto que existem comunidades devotadas a extrair música de jogos eletrônicos para partilhá-lhas fora de seus contextos, sem que elas percam seu potencial de tocar o ouvinte.

Será que um jogo pode ser considerado arte por causa da trama? Não, sendo que trama é uma história e, portanto, literatura. As oitocentas páginas de texto extraído de MOTHER 3 para tradução são um verdadeiro livro aberto. A trama, com seus propósitos, personagens, desenrolamentos, locais, tempos e razões se enquadra no gênero literatura. Ela pode brilhar sozinha também, já que você pode aproveitar a trama de um jogo sem jogá-lo, simplesmente assistindo outro indivíduo a jogar.

O jogo eletrônico, assim, não é arte, embora programação, gráficos, música e trama por vezes o sejam. Isso porque a principal função de um jogo como um todo é divertir. O jogo que não se compromete com a diversão é um mau jogo. Você pode forçar um jogo a tornar-se arte realçando os seus elementos artísticos em detrimento da diversão, mas isso invariavelmente tornaria o jogo uma mera cópia do cinema, exceto que talvez teria uma ou duas QTAs. E estas são as razões que tenho para desqualificar um jogo (pelo menos um bom jogo) como uma obra de arte, embora seus elementos literários, visuais e acústicos certamente o sejam em separado e realcem o prazer lúdico do jogo ao mesmo tempo que provêem, separadamente e independentemente, prazer estético.

Isso não significa que jogos são entretenimento de segunda classe, negativo. Jogos são um veículo indispensável para refinar o gosto estético daqueles que jogam, que entram em contato com cenários assombrosos, tramas bem feitas e música tocante, embora o principal objetivo do jogo seja divertir quem joga. E é isso que faz o jogo ser um jogo, o foco no prazer lúdico. Um jogo é ruim na medida em que se afasta desse objetivo principal.

20 de fevereiro de 2014

É bom eu não andar armado.

Coloquei o Fenária RPG no diário novamente após anos de exílio; eu não teria outro lugar onde colocar aquele sistema mesmo. Eu poderia criar um outro diário só para assuntos de RPG, mas isso demandaria compromisso da minha parte e já tenho compromissos até demais. O Fenária RPG nasceu de uma necessidade minha de narrar histórias sem recorrer a qualquer livro publicado por outra pessoa, com meu próprio sistema e cenário de campanha. A ideia veio quando um certo novato me pediu pra ver minha Dragão Brasil número 115, que continha o GURPS Lite. Eu falei do sistema pra ele como seu eu fosse um fanático, listando todas as vantagens de se jogar GURPS e tudo o mais. Daí ele me disse: “É por isso que o pessoal diz que tu narra pela revista”. Ele deixou escapar que os outros mestres daquele bairro, com quem ele jogava, estavam falando de mim pelas minhas costas e, depois dessa, vendi todos os meus livros e mesmo a revista em questão de dias (o que não pude vender eu dei de presente). Daí comecei a trabalhar como louco no meu próprio sistema e no meu próprio cenário. “Narra pela revista?”, pensei, “Vou mostrar àqueles crápulas falsos…”. Até hoje não falo com esses caras e é melhor assim, da mesma forma que é bom eu não andar armado.

Mas depois que me mudei, o sistema ficou praticamente inválido. Afinal, não há RPG sem participantes. Aqui eu jogo com parentes, mas é isso aí. Então coloquei o sistema na Internet pra ver se alguém faz algum uso dele. Além do mais, por “uso”, não me refiro apenas a jogar, mas modificar, vender e publicar trabalhos derivados (sem me dever nada além de crédito pelo original). O sistema não está “completo”, no sentido de que lhe falta informação específica que só caberia se ele também incluísse cenário (é o caso das armas, espécies e extensões). Eu queria um sistema genérico e eu não posso preencher esses campos faltantes sem saber que tipo de cenário o administrador quer usar na sua campanha. Se eu tentasse, estaria arriscando a “generalidade” do gênero genérico. Além do mais, com as permissões garantidas pela licença sob a qual está o sistema, as modificações criadas pelos administradores podem ser feitas “oficiais” e livremente partilhadas.

Comecei a escrever uma aventura para esse sistema e chamei-a de “Depuradora”. Por enquanto está indo muito bem. Mas acredito que isso não seja do interesse de todos e acho que a maioria das pessoas que lêem meu diário querem mais é saber à quantas anda o Platão. Sim, terminei o meu artigo sobre o conceito de pessoa em Platão como indivíduo posto num corpo pra ser tentado pelo Cão e publicarei-o aqui depois que ele tiver sido propriamente avaliado pelo professor (o que ocorrerá na terça-feira).

Recebi uma mensagem nas minhas notificações que diz que meu diário está recebendo mais visitas do que nunca. Bom, não é muito em comparação com grandes diários mundo afora, mas são bons números para este modesto felino que vos fala. Sabia que um dia minhas intenções chegariam às pessoas e que eu algum dia seria ouvido ou lido. Se bem que sou ouvido até demais no Skype, o que não é exatamente saudável.

Ou talvez não. Senhor Jarred tem estado super feliz com o medicamento antidepressivo que ele começou a tomar e está se recuperando de uma depressão que lhe envolvia há anos, coisa que eu e os outros amigos dele tentamos resolver com conselhos que ele nunca pôs em prática. Não estou dizendo que nosso trabalho substitui o trabalho de um profissional, mas se ele tivesse posto em prática algum conselho nosso, a vida dele teria melhorado, mas ele nunca sequer tentou qualquer coisa que sugerimos. Era uma porta fechada do outro lado. Agora que ele melhorou em seis dias de um mal que o afligia há anos, acho que posso seguramente dizer que ele não precisa de amigos e que estou perdendo meu tempo com ele. Pelo menos ele está feliz. E ele resolveu distanciar-se de nós para se focar em outras coisas então já vi que ele irá nos abandonar definitivamente algum dia, após lentamente se tornar um babaca egocêntrico (não que ele já não fosse, mas pelo menos ele o será de forma construtiva). Então o removi da minha lista de pessoas vigiadas e resolvi esquecê-lo; já perdi tempo demais com isso.

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