Pedra, Papel e Tesoura

27 de junho de 2014

Ann Coulter: Real Americans hate soccer – Yahoo News

Filed under: Notícias e política — Tags:, , , — Yure @ 00:57

Ann Coulter: Real Americans hate soccer – Yahoo News.

Eu, particularmente, não gosto de futebol, fato. Mas isso é ridículo pacas. Senhora Ann Coulter escreveu uma coluna mostrando todos os “defeitos” do futebol (claro que são defeitos do ponto de vista dela, como a duração dos jogos, que ela diz que é grade demais, sendo que uma partida de futebol dura pouco em comparação com a de outros esportes) e dizendo que americanos, isto é, estadunidenses, não são realmente americanos se gostam de futebol. Irônico, porque soccer é quase gíria, o termo certo é football, sendo que ela idolatra o futebol americano, que é chamado lá de football. Tem inclusive uma piada que diz que football se chama assim porque a bola bate no pé, então futebol americano ficaria melhor sendo chamado de handegg, já que aquela bola mais parece um ovo mesmo.

Mas, voltando ao assunto. Ela diz que um dos problemas do futebol é o espírito de equipe, que, segundo ela, dispersa a culpa para todo o time, um põe a culpa no outro e ninguém marca gols. Mas mesmo o futebol americano tem espírito de equipe. Segundo ela, o espírito de equipe elimina dos jogos os heróis, que são aqueles jogadores que se destacam mais. Só que existem heróis no futebol, só que eles são chamados artilheiros.

É notável como a mentalidade extremamente conservadora e esteriotipada dela é também totalmente deturpada: ela não parece saber a diferença entre uma partida de qualquer esporte e um campo de guerra. Ela diz que é requisitado que um esporte tenha injúrias e dano sobre a autoestima dos jogadores, que em esportes “de verdade”, como o futebol americano, ambulâncias são acionadas a todo momento e que basicamente jogos são considerados esportes na medida em que se aderem ao modelo de sublimação do instinto de guerra. Eu não acho que ela saiba o que o termo “sublimação” signifique e acho que ela também nunca entrou no Castelão numa partida entre Ceará e Fortaleza.

Esses conservadores norte-americanos amam separar as coisas, como quem separa roupas, então não podia faltar uma menção aos negros. Ela diz que futebol é menos popular entre eles e que as pessoas que tentam popularizar o futebol nos Estados Unidos são as mesmas pessoas que tentam popularizar a Beyoncé e a Hillary Clinton. Parece que eu li um roteiro do American Dad.

E ainda tem gente lá encima que diz que futebol é ruim porque é “gay”. Bom, eu também não tenho nada contra gays, mas ataquemos o esteriótipo. Eu não sei qual adere melhor ao esteriótipo gay, se são noventa minutos de homens sarados correndo atrás de uma bola ou um pouco mais de tempo de homens bombados se empilhando, um sobre o outro, vez após vez, porque o cara do fundo está agarrado com uma bola que mais parece um ovo. Pensando bem, eu sei, sim, futebol americano está bem mais próximo de Cho Aniki do que o futebol está.

Mas isso faz parte da vida, pessoas estúpidas e de mente fechada sempre existiram, sempre existirão, paciência. Claro que ninguém está em condições de clarear a mente dela, porque ela uma fanática da direita. Não que a direita não tenha seus pontos positivos, mas nenhum fanatismo é saudável. Porque ele te força a agir feito um palhaço.

26 de junho de 2014

Por que se consome pornô?

Why does a man hide his porn use and then feel bad about it?Why is he surfing porn in the first place?

viaJaysonGaddis.com Why Boys and Grown Men Surf Porn – JaysonGaddis.com.

Eu normalmente não visito sites como esse, Jaysongaddis. Eu apareci por lá porque alguém me mostrou uma ligação ao sítio. Certo, é um site sobre vida conjugal, um negócio que eu não tenho, mas este artigo em particular me interessou. Eu pensei em comentar, mas precisa ter conta no diabo do Facebook pra comentar, então resolvi usar meu próprio diário pra dar meu comentário ao texto do casal.
Por que homens e meninos consumem pornografia? A resposta não é óbvia? Eu gostaria de dizer que sim, mas não é. Uma devastadora maioria das pessoas, pessoas porque não apenas homens consumem pornografia, o faz para auxiliar a prática auto-erótica. É, masturbação, de novo. Crucifique-me.
Mas não se pode generalizar as coisas. Nem todos consomem pornô por essa razão. Meninos, por exemplo, que ainda são muito jovens, jovens até demais, consumem pornô por curiosidade. Talvez essas crianças que pegaram as revistas escondidas do papai nunca nem tiveram um orgasmo na vida, mas vivem ouvindo histórias sobre esse negócio proibido que o povo chama de “sacanagem” (ou não usam mais essa palavra?). Isso é uma coisa que todos podem concordar, então nem todos veem pornografia para ajudar na mais bela arte.
O texto do site inclui uma pequena revista em quadrinhos que fala que todos nós nascemos com um buraco enorme no meio do peito e esse buraco incomoda pacas. Aí temos de enchê-lo com alguma coisa ou acostumar-se com ele. Essa metáfora do buraco no peito refere-se ao vazio metafísico experimentado por todas as pessoas em algum momento da vida e esse vazio é um negócio muito sério. Sério demais pra ser preenchido com pornografia. O texto é bastante romântico e poético nesse sentido, mas eu duvido que alguém possa preencher um vazio metafísico com pornô, um vazio que normalmente é preenchido com coisas mais elevadas como religião e amor. O fato é que, contando todas os consumidores de pornô, acredito que só uma pequena parte veja pornô na esperança de preencher esse vazio. É o cúmulo do desespero.
Como dito, boa parte dessas pessoas preenche esse vazio com religião. Mas, como animais, somos dotados de pulsão sexual que demanda alívio. E, ao passo que a religião e os grupos de ideologia conservadora propagam um discurso negativo sobre essa pulsão, que ela precisa ser domada, coibida e castrada, toda a mídia pós-moderna é sexualizada. Quando o texto fala que essa ideologia que adotamos entra em conflito com o animal sedento de sexo dentro de nós, tentado por todos esses prazeres que são constantemente oferecidos, criando ciclos de culpa e vergonha, eu só posso concordar. É por isso que boa parte das pessoas que veem pornografia negam que veem, porque adotaram uma imagem pública que não comporta exceções e abrem exceções privativamente, o que constitui aquela prática que nós chamamos de hipocrisia.
Muitas pessoas consomem pornô para aliviar a fome do animal, faminto por aqueles pratos na vitrine da mídia. Para essas pessoas, a masturbação sem pornografia não sacia tanto, como a pessoa que, com sede, sente-se tentada a tomar o refrigerante que viu na loja, recusando a água da fonte gratuita. Ambos matam a sede, mas você quer é o refrigerante. Só que eles precisam viver como se tivessem o animal sob controle sem usar esses artifícios proibidos.
O grande problema não está na pornografia, mas na forma como as pessoas lidam com ela. Tá bom, você usa o Pornmd, Xtube e talvez usava o Dprtube (infelizmente, este último fechou) com relativa frequência porque você se sente bem ao fazer isso, ao alimentar aquele animal que todos nós temos. Eu só queria saber que mal há nisso. Se você não é partidário de uma religião ou ideologia ética que pregue o contrário, nenhum. Se você for, o mal está no comportamento hipócrita, que é a fonte de toda a culpa que as pessoas sentem ao consumir pornografia. A não ser que você seja um cara-de-pau (piadão, não?), agir de um jeito na frente dos outros e de um jeito completamente oposto na vida íntima é fonte de, no mínimo, peso na consciência.
Claro que alguma partidária do grupo terrorista feminista discordará de mim, dizendo que a pornografia favorece a imagem da mulher-objeto. Mas, se fosse assim, que argumento se tem contra o pornô gay, não é mesmo? Ou o pornô de lésbicas, talvez? Pode uma mulher ser objeto mesmo aos olhos de outra mulher, que está consumindo esse tipo de pornô? Pra começar, as mulheres concordaram em fazer esses pornôs, nenhuma delas é forçada (a não ser que você esteja procurando pornô em algum site nos confins da rede Tor, já que o I2p não presta). Se elas concordam, não são objetos; mulheres-objetos não fazem decisões, são forçadas por alguma coisa. Se o negócio é pago, melhor ainda, porque estão desempenhando seu trabalho!
Então, o texto acima faz umas boas observações, mas eu vejo as coisas de um jeito um pouquinho diferente. Eu queria poder comentar o texto do cara, mas, como eu não tenho “Face”, fica difícil.
Conclusão: pornô é legal, mas a hipocrisia gera culpa naqueles que condenam a pornografia, mas a consomem às escondidas. É preciso assumir.

24 de junho de 2014

Compondo Em Ubuntu: Como Criar Uma Música No Linux Multimedia Studio

Sumário
Resumo.    2
Abstract.    3
Introdução.    4
Capítulo um: instalação.    6
Método um: Central de Programas do Ubuntu.    6
Não apareceu.    7
Método dois: dpkg gráfico.    10
Método três: dpkg na linha de comandos.    12
Método quatro: apt-get.    12
Capítulo dois: a interface.    13
O cabeçalho.    14
A barra lateral.    15
As janelas.    17
Capítulo três: instrumentos.    19
Síntese.    21
Cabeçalho.    23
Controles particulares.    23
Controles comuns.    32
O teclado.    34
O FX-Mixer.    35
Capítulo quatro: composição.    39
Melodias.    39
Linhas de baixo e batidas.    43
Capítulo cinco: automação.    47
Escolha de elemento.    47
Lista de controles que podem ser automatizados.    48
Não podem ser automatizados.    48
Automatizando.    48
Capítulo seis: trilha de amostra.    51
Capítulo sete: exportação.    53
E agora?    54
Conclusão.    57
Referências bibliográficas.    58
Licença.    59


Resumo.
Este documento visa a orientação do aspirante a compositor no uso do programa de composição Linux Multimedia Studio. Aqui, ele aprende coisas como posicionamento dos instrumentos e das notas, além de automação e amostragem básica.
É detalhado o processo de instalação do programa, assim como sua interface, em detalhes, da forma mais fácil possível. Também são explanadas as propriedades dos instrumentos, tal como seus tipos e lances, além das propriedades das múltiplas janelas com a qual o compositor deverá trabalhar.
Por último, é explicado o processo de exportação da música assim como são mostradas sugestões de partilha do trabalho final.
Palavras-chave: LMMS, Linux Multimedia Studio, Ubuntu, Linux.


Abstract.
    This document aims to guide the wanna-be composer in the use of the Linux Multimedia Studio musical composition program. Here, they will learn things like note placement and instrument placement, as well as automation and basic sampling.
    The program installation procedure is detailed, as well as it’s interface, in details, in the easiest way possible. Are also explained the proprieties of the instruments, their types and tropes, and also the proprieties of the multiple windows which the composer must work with.
    Lastrly, is detailed the exporting procedure as well as are presented sharing suggestions for the final product.
    Keywords: LMMS, Linux Multimedia Studio, Ubuntu, Linux.


Introdução.
Por muitos anos, compor música usando computadores traz pessoas novas ao maravilhoso mundo dos sons, sejam elas instruídas no assunto ou não. Não apenas pessoas novas, mas a música do computador também aproxima da máquina pessoas que já compõem usando outros instrumentos, permitindo que elas expandam suas habilidades e conquistem novas áreas, seja por motivos financeiros, por razões de adaptação aos novos tempos (não que a música eletrônica seja adversária da música tradicional) ou simplesmente por avidez em descobrir novos métodos de compor.
No início, a música criada no computador não raro exigia conhecimento técnico não apenas em música, mas também em programação1. Com a chegada de interfaces mais simples, como o tracker, pessoas sem o conhecimento técnico do programa podiam compor com custos baixos, usando o computador da perspectiva do usuário, ao invés da perspectiva do desenvolvedor2.
Quando MIDI ficou popular, ferramentas capazes de produzir sequências em MIDI se seguiram uma após a outra, permitindo que o computador entendesse as notas de um teclado3. Na interface tracker, em que as notas são inseridas na forma de caracteres hexadecimais, compositores que estão acostumados à notação musical enfrentam problemas em se adaptar, mas com MIDI isso deixou de ser um problema.
Uma dessas ferramentas capazes de seqüenciar MIDI foi o Fruityloops, hoje FL Studio, que veio muito depois, quando a tecnologia de computação musical havia evoluído o bastante. Mas o grande problema do FL Studio é que ele está preso à plataformas fechadas. Com a meteórica ascensão de sistemas operacionais de código aberto, cada vez mais ferramentas de diferentes tipos para variados propósitos foram desenvolvidas para essas plataformas livres. Inclusive ferramentas de composição musical.
Mas compor música, em Linux, era muito complicado. Enquanto o FL Studio é um programa compositor, misturador e editor de ritmos, Linux não tinha uma ferramenta unificada que desempenhasse essas funções: você tinha de ter um programa para cada uma dessas tarefas.
O desafio de criar uma ferramenta unificada foi aceito por Tobias Doerffel, programador e principal gestor do Linux Multimedia Studio4.
Neste documento, é ensinado o processo de criar uma música usando Linux Multimedia Studio, doravante, LMMS.
No capítulo um é ensinada a instalação do programa através de apt-get, dpkg e Central de Programas.
No capítulo dois é explicada a interface gráfica de usuário e a função de cada janela.
No capítulo três é explicado o método para adicionar instrumentos e sintetizá-los.
No capítulo quatro é explicado como compor uma melodia, linha de baixo ou batida com os instrumentos adicionados.
No capítulo cinco é mostrado o processo de automação de parâmetros, uma técnica relativamente avançada e meio que confusa para iniciantes.
No capítulo seis é explicado o simples processo de adição de voz, para indivíduos que desejam uma música mais “humana”.
No capítulo sete é detalhado o processo de renderização e finalização da música, além de conter sugestões de partilha.


Capítulo um: instalação.
Há cinco formas de instalar software numa máquina com Ubuntu, sendo três pela linha de comandos (o Terminal). Assim, você pode usar um método após o outro caso um ou mais não dêem certo.


Método um: Central de Programas do Ubuntu.
Abra a Central de Programas do Ubuntu, que vem por padrão no sistema e é acessível pelo Painel Inicial (você pode chamar o Painel pela tecla super, ou “tecla Windows”).    Uma vez aberta a Central, digite no campo superior direito “lmms” e aperte enter, a sugestão então deve aparecer.
Clique sobre o Linux Multimedia Studio e em seguida no botão “instalar” que deve então ficar visível. Observe que, por medidas de segurança, a instalação de qualquer programa num sistema operacional baseado em Unix requer direito administrativo, portanto você será prontificado a fornecer a senha do administrador.


Não apareceu.
Caso o LMMS não tenha aparecido no resultado das pesquisas, ele não está disponível no repositório ao qual a Central está se conectando. Você pode passar para o próximo método ou adicionar um repositório extra que contenha o LMMS aos seus Canais de Software.    Visite a página oficial através de um navegador qualquer. Na seção “Download”, você verá links que levam aos instaladores (Windows, Ubuntu, Kxstudio, Opensuse, Pardus). Clique sobre Ubuntu. Observe que, caso você use outro sistema listado, você pode seguir as instruções de instalação referentes ao seu sistema clicando no link correspondente à sua plataforma.
Você será levado à uma página no Lauchpad contendo um link muito importante:
ppa:dns/sound5
A seguir, abra o Painel Inicial novamente e procure pelo Terminal (ou chame-o usando Ctrl+Alt+T).
No Terminal, digite sudo add-apt-repository ppa:dns/sound e aperte enter6. Você será prontificado a dar a senha do administrador (mas, como é um método feito pela linha de comando, você deve também estar usando a conta do administrador). Uma lista com os programas que estão nesse repositório deve então aparecer. Aperte enter novamente e deixe o Terminal trabalhar. Quando o Terminal parar, digite sudo apt-get update e deixe-o trabalhar novamente. Terminado o trabalho, tente o método da Central de Programas novamente. Caso não dê certo, tente o método seguinte.


Método dois: dpkg gráfico.
Usuários de Windows podem simplesmente procurar por um instalador online que realize a tarefa de instalar um programa. O mesmo é válido para usuários de Ubuntu. A diferença é que os instaladores de Windows são executáveis do Windows (.exe), ao passo que instaladores para Ubuntu, Linux Mint, Debian e outros sistemas que usam dpkg  são pacotes DEB (.deb)7.
Vá ao Ubuntu Packages Search e, na seção Search package directories, digite “lmms” no campo Keyword. Onde está escrito Distribution, mude o valor para “any”. Em seguida, aperte Search.
Uma lista com as versões disponíveis aparecerá, daí escolha a versão mais recente. O número das versões está logo abaixo do nome (0.4.10, 0.4.13…), simplesmente clique no nome da distribuição (Saucy, Lucid…) que têm o número de versão mais alto.
Você será levado à página de detalhes. No final da página está a seção Download lmms, onde constam dois links: i386 e amd64. Clique em i386 se seu sistema for 32-bits ou amd64 se for um sistema 64-bits.
Daí, você será direcionado à página contendo vários links, como a mostrada na imagem acima. O instalador pode ser obtido por qualquer um deles, então pode escolher um link aleatório de desejar. De posse do instalador, dê dois cliques sobre ele e a Central de Programas do Ubuntu aparecerá. Daí clique no botão Instalar, forneça a senha do administrador e deixe-a trabalhar. Se o botão não aparecer, você precisa preencher as dependências antes. Seu sistema deve ser velho demais.


Método três: dpkg na linha de comando.
Supondo que você já tenha o instalador, ponha-o na sua pasta pessoal. Clique sobre ele com o botão direito e o renomeie para “lmms.deb”, sem aspas. Em seguida, chame o Terminal e digite sudo dpkg -i lmms.deb. Forneça a senha do administrador e deixe o Terminal trabalhar. Se algum erro acontecer, você provavelmente não preenche as dependências. Este método só pode ser feito na conta do administrador.


Método quatro: apt-get.
Aproveitando que o Terminal está aberto, digite sudo apt-get install lmms. Forneça a senha do administrador, aperte enter e em seguida aperte shift+S. Este método só é válido se você estiver na conta do administrador.
Caso estes quatro métodos falhem, então você terá que compilar o código-fonte, um processo que me escapa. Você deverá procurar um meio de compilar por conta própria.


Capítulo dois: a interface.
LMMS tem uma interface gráfica de usuário que parece simples à primeira vista, mas, conforme você a explora, você percebe o quanto ela é complexa.
Antes de chegarmos a esse ponto, supondo que você tenha instalado o programa corretamente, chame o Painel Inicial e procure pelo LMMS. Quando o achar, inicie-o. Caso ele não apareça no Painel, abra um Terminal e digite lmms, em seguida aperte enter.
A interface é composta de sete janelas, sendo três ocultas, uma barra lateral contendo os instrumentos e um cabeçalho para manipulação do arquivo, invocação de janelas e controles globais da música.


O cabeçalho.
O cabeçalho, a parte mais superior do programa, tem os seguintes botões:
1. Uma folha de papel em branco que representa “novo projeto”. Você clica sobre ela quando quiser começar uma música nova, embora o programa já seja chamado pronto para isso.
2. Uma folha de papel em branco com um sinal de mais que representa “criar projeto a partir de um modelo”. Na atual versão do LMMS, este botão não faz absolutamente nada.
3. Uma pasta azul com uma folha de papel que representa “abrir projeto existente”. Procura em seu computador por uma música compatível e a abre no programa para que você possa dar continuidade ao trabalho. Músicas incompletas ou passíveis de edição estão em formato de projeto multimídia (.mmp, .mmpz, .xml). O LMMS só pode modificar esses tipos de arquivo, portanto músicas terminadas e impassíveis de edição não podem ser abertas (notavelmente qualquer música contendo um fluxo sonoro, como Microsoft WAVE e OGG Vorbis).
4. Uma folha de papel com um triângulo azul que representa “abrir projeto recente”. Abre uma lista de projetos com os quais você recentemente trabalhou para acesso rápido.
5. Um disquete que representa “salvar projeto”. Permite que o projeto seja guardado do jeito que está, de forma que você possa fechar o programa ou mesmo desligar o computador e dar continuidade ao trabalho mais tarde. Você não precisa trabalhar na música de uma vez do início ao fim.
6. Uma folha de papel com uma seta que representa “exportar projeto”. Uma vez terminada a música, clique nesse botão para criar um fluxo sonoro definitivo e impassível de modificação, isto é, a música terminada. Após terminar todo o trabalho, a exportação é o último passo a ser seguido. O fluxo sonoro (em Microsoft WAVE ou OGG Vorbis) pode ser partilhado em sites que reúnem compositores digitais, tocado livremente em outros computadores, copiado, popularizado. Essencialmente, a música terminada em fluxo é o “produto final”.
7. Os botões do cabeçalho que estão abaixo dos botões já discutidos chamam as janelas caso tenham sido fechadas. São eles, em ordem: chamar Song-Editor, chamar Beat+Bassline Editor, chamar Piano-Roll, chamar Automation Editor, chamar FX-Mixer, chamar Project Notes e chamar Controller Rack.
8. O número marcando cento e quarenta é o tempo (ou andamento) da música em batidas por minuto (BPM). Clique e arraste esse número para baixo para deixar a música mais lenta ou clique e o arraste para cima para deixar a música mais rápida.
9. Ao lado do tempo há dois números quatro. Eles representam a assinatura temporal (numerador quatro e denominador quatro). Eles podem ser modificados da mesma forma que o tempo e também influem sobre o andamento da música. Iniciantes devem começar com uma assinatura 4/4 e se aventurar em medidores mais avançados (como 6/4, 4/2 ou mesmo 7/3) quando tiverem experiência.
10. Ao lado da assinatura temporal há duas barras verticais. A primeira representa o volume geral da música e a outra a nota básica (em semitons). Arraste o marcador do volume para cima para uma música mais alta ou para baixo para uma música mais quieta. Da mesma forma, arraste o marcador de semitom para cima para uma música mais aguda ou para baixo para uma música mais grave.
11. Por último, há um quadro preto. Clique sobre ele para ativar um osciloscópio. Útil para saber se sua música está alta demais (se as ondas sonoras encostarem no topo ou no fundo do quadro, a música pode causar danos à placa de som). Abaixo há um medidor de uso do processador. Se este medidor ficar muito alto, significa que seu computador está tendo problemas em processar a música. Você deve simplificá-la ou arrumar um computador melhor. Ou mesmo ignorar, se não se importar com um trabalho mais lento.


A barra lateral.
A barra lateral contém o arsenal de instrumentos. No LMMS, todos os instrumentos são enraizados em catorze sintetizadores com características distintas. Em outras palavras, você gera novos instrumentos ao pegar um desses sintetizadores e configurá-lo, em seguida salvando a configuração. A quantidade de instrumentos já prontos que vem no LMMS é assustadora, mas tenha em mente que eles são apenas variações dos sintetizadores que já vêm com o programa ou sons que serão processados dentro destes. Isso pode parecer desanimador, mas continue lendo.
Na barra lateral, há os seguintes botões:
1. Um alto-falante preto que representa “módulos instrumentais”. Aqui ficam os catorze sintetizadores em seu estado bruto. É penoso que o iniciante os pegue logo de cara, porque eles ainda precisam ser sintetizados. Para compor uma música simples, é recomendado que o iniciante se apoie em amostras ou modelos.
O Audiofileprocessor é um sintetizador de amostras, isto é, ele depende de sons gravados. É ideal para a inclusão de sons do mundo real na música.
O Bitinvader é um sintetizador de tábua ondular. Ele permite que você crie uma amostra de som “desenhando” uma onda nas configurações.
O Kicker é um produtor de “chutes”, kicks para os que já estão compondo faz um tempo. Essencialmente, faz tambores com um grau de fidelidade decente. Só é capaz de produzir uma nota (óbvio, visto que um tambor não tem notas).
O LB302 é um clone limitado do TB-303 da Roland. É capaz de produzir aquele som “ácido”, típico do estilo house. Não é capaz de polifonia, portanto você não pode usar acordes (mas pode usar arpejos rápidos).
O Mallets é um simulador de xilofone e outras percussões similares. Tem amostras sintetizáveis dentro dele mesmo.
O Organic é um simulador de órgão elétrico capaz de síntese aditiva. Ele tem oito ondas que são somadas para produzir o som. É um dos sintetizadores que mais consome recursos.
O Freeboy é um simulador de Nintendo Gameboy. Tal como o console portátil, tem um canal de amostras (que funciona como o Bitinvader), um canal de ruído e dois canais de onda de pulso.
O Patman é um sintetizador de amostras, tal como o Audiofileprocessor, mas que funciona com arquivos de som do Gravis Ultrasound, uma placa de som popular nos anos noventa. GUS-patches, como são chamados, são populares na cena tracker, principalmente entre usuários de Screamtracker 3.
O Sf2 Player é um sintetizador de fontes de som. Tal como o Patman, ele precisa de arquivos externos à ele para funcionar. Fontes de som (soundfonts) são bancos contendo amostras organizadas segundo uma convenção. Uma boa fonte de som tem cerca de cento e vinte e oito instrumentos.
O SID é um sintetizador que imita os chips de som MOS 6581 e MOS 8580, mais conhecidos como “SID”. Foram chips usados nos anos oitenta, no computador caseiro Commodore 64.
O Tripleoscillator é um sintetizador facilmente modificável, que usa três ondas para funcionar, podendo uni-las de cinco formas diferentes. Cada onda tem seus próprios parâmetros.
O Vestige é um hospedeiro de instrumentos Virtual Studio Technology (VSTi). Esses instrumentos devem ser obtidos online e a tarefa do Vestige é fazer uma ponte entre esses instrumentos e o LMMS. Observe que esses instrumentos só existem nativamente em Windows e Mac OS. Usá-los no LMMS sob uma máquina executando um sistema operacional baseado em Linux depende do Wine (apenas tê-lo instalado é o bastante). O LMMS é incapaz de trabalhar com VST ou VSTi desenvolvidos para Mac OS, então é necessário usar os de Windows (elas são identificáveis pela sua extensão de nome de arquivo, .dll).
O Vibed é um simulador de instrumentos de corda. Tem até nove cordas capazes de produzir sons diferentes conforme as ondas configuradas para cada corda (elas podem ser “desenhadas”, como no canal de amostras do Freeboy).
O Zynaddsubfx é um poderoso sintetizador híbrido que requer muita prática e paciência. Ele é capaz de produzir sons lindos, síntese aditiva, síntese subtrativa, distorção, equalização, reverberação, portamento e várias outras coisas.
Esses são os catorze sintetizadores dos quais todos os sons do LMMS vêm.
2. Uma folha de papel com o símbolo do LMMS que representa “projetos”. Vem com os projetos de exemplo além de estocar uma lista contendo seus projetos.
É bom que o iniciante passe algum tempo vendo os projetos de exemplo para ter uma ideia das capacidades do programa. Eles estão organizados em diretórios temáticos. Simplesmente abra um e clique duas vezes sobre o projeto de sua escolha.
3. Uma folha de papel com uma nota musical que representa “amostras”. Estes instrumentos são sons gravados da vida real ou de outros programas. Eles são executados dentro do Audiofileprocessor.
Basses contém baixos.
Bassloopes contém linhas de baixo.
Beats contém ritmos.
Drums contém tambores.
Drumsynth contém amostras criadas com um sintetizador que produz sons de bateria.
Effects contém efeitos sonoros.
Instruments contém instrumentos reais gravados.
Latin contém sons de música latina.
Misc contém sons que não se encaixam nas outras categorias.
Shapes contém ondas fundamentais.
Stringsnpads contém corais, seções de cordas e outros sons sustentados.
É importante ressaltar que esses sons gravados não são melodias completas ou trabalhos acabados. Normalmente são instrumentos tocando a nota A por alguns segundos. As melodias são feitas por você através de um processo chamado síntese de amostras. Você saberá o que é conforme usa o programa. A Wikipédia tem um artigo a respeito.
4. Uma folha de papel com uma estrela que representa “modelos”. São instrumentos baseados em sete dos catorze módulos instrumentais, feitos ou escolhidos pelos autores do programa.
5. Uma pasta com uma casa que representa “diretório pessoal”. Lista o conteúdo do diretório pessoal para facilitar o acesso a instrumentos que você fez ou baixou da Internet.
6. Um computador que representa “diretório raiz”. Lista o conteúdo do diretório raiz caso você esteja interessado em usar sons ocultos no seu sistema operacional.


As janelas.
Enquanto que o cabeçalho controla o programa e a barra lateral provê os instrumentos, as janelas servem de local para escrever a música em cada uma de suas facetas mais íntimas. A principal é o Song-Editor.
1. O Song-Editor é a janela que controla e junta os pedaços da música. É nela em que você põe as melodias, linhas de baixo, batidas e efeitos sonoros além de especificar quando cada parte deve tocar na “linha de tempo” da música, especificada em barras. Tem os botões tocar, parar, adicionar trilha de batida, adicionar trilha de amostra, adicionar trilha de automação, modo de desenho, modo de seleção, desabilitar rolagem automática, habilitar looping e desabilitar reinício ao parar.
2. O Beat+Bassline Editor é a janela na qual são montadas as linhas de baixo e as batidas. Esses elementos podem ser escritos no Song-Editor, mas isso não é recomendado por razões de praticidade. Tem os botões tocar, parar, seletor de trilha de batida, adicionar trilha de batida e adicionar trilha de automação.
3. O FX-Mixer é o local onde são colocados os efeitos em determinados canais. É onde são postos os cosméticos globais da música, como reverberação, distorção e outros mais. O uso correto do FX-Mixer dá espaço à uma música mais dinâmica e única.
4. O Controller Rack é o local onde são colocados controles de oscilação de baixa frequência e outros controles que são movidos para lá pelo FX-Mixer. Serve principalmente para automatizar controles.
5. O Piano-Roll é talvez a segunda janela mais importante. É nela em que as notas são colocadas no teclado virtual. Esta janela está oculta por padrão, mas pode ser chamada pelo cabeçalho. Os botões mais importantes são tocar e parar.
6. O Automation Editor é uma janela similar ao Piano-Roll, mas que serve para desenhar ondas às quais são conectados parâmetros diversos.
7. O Project Notes é um editor de texto. Nele você escreve comentários concernentes à música para você mesmo ou para aqueles que terão acesso ao projeto, caso a música seja liberada ao público ou seja uma criação coletiva.


Capítulo três: instrumentos.
Os instrumentos do LMMS são os arquivos contidos na barra lateral. Basicamente qualquer arquivo ali presente pode ser usado, desde que tenha a extensão .wav (Microsoft WAVE), .ogg (OGG Vorbis), .ds (Drumsynth), .pat (GUS-Patch), .sf2 (Soundfont 2), .dll (VSTi), .xpf (modelo genérico) ou .xiz (modelo do Zynaddsubfx). A exceção são os sintetizadores padrão que não têm formato explícito na interface (embora sejam arquivos com extensão .so).
A adição de instrumentos é feita pelo método “arrastar e soltar”.
Escolha um instrumento (seja um módulo, amostra ou modelo) e clique sobre ele, segurando o botão esquerdo do mouse. Com o botão pressionado, mova o instrumento para o Song-Editor ou Beat+Bassline Editor e solte.
Daí, uma trilha com aquele instrumento aparecerá. É na trilha que se desenrola a música. Você pode adicionar mais instrumentos se desejar.
Antes de compormos a música, contudo, talvez precisemos melhorar a qualidade do som desses instrumentos. Em seus estados brutos, eles nem sempre são satisfatórios. Cada instrumento herda os controles do sintetizador principal do qual ele se origina, portanto não se preocupe com possíveis características exclusivas de cada instrumento; eles têm apenas catorze padrões de controle.
A parte a seguir é muito complexa e pode sobrecarregar o iniciante. Caso os sons dos instrumentos sejam bons o bastante e você não ache que precisa melhorá-los, continue adicionando instrumentos (recomendo amostras e modelos, não módulos) até achar que já há o bastante, em seguida pule para o próximo capítulo.
Caso você tenha interesse em fazer instrumentos, modificar os sons ou caso você já tenha experiência com módulos instrumentais e quer melhorar, leia a seção abaixo.


Síntese.
Ao ato de “afinar” um instrumento no LMMS é dado o nome de síntese. Cada instrumento tem características oriundas do sintetizador “pai”. Embora modelos e amostras estejam praticamente prontos, eles podem precisar de síntese adicional para soarem bem aos ouvidos do compositor. Na trilha que apareceu, clique sobre o nome do instrumento (como Default preset, cello, bass_hard02.ogg) e seus controles aparecerão. Caso você clique no nome de uma trilha de batida ou trilha de automação, o único controle a ser modificado é o nome. Caso seja o nome de uma trilha de instrumento, uma das janelas acima deve aparecer.
A imagem acima talvez pareça perturbadora, mas lembre que apenas uma dessas janelas aparecerá. Cada janela de controle tem um cabeçalho, controles particulares, controles comuns e um teclado.


Cabeçalho.
O cabeçalho contém os seguintes controles:
1. Nome do instrumento. Pode ser mudado conforme a necessidade.
2. VOL, botão de volume. Clique sobre ele com o botão esquerdo do mouse e segure, arrastando este valor para cima para um instrumento mais alto ou para baixo para um instrumento mais quieto.
3. PAN, botão de balanço. Mova-o da mesma forma que move VOL, para cima para um instrumento que soe mais no lado direito ou para baixo para um instrumento que soe mais no lado esquerdo.
4. PITCH, botão de agudez. Mova-o da mesma forma que move PAN, para cima para um instrumento mais agudo ou para baixo para um instrumento mais grave.
5. FX CHNL, canalizador. Mova-o da mesma forma que move PITCH. Ele controla em que canal do FX-Mixer aquele instrumento será colocado. Caso você queira aplicar um mesmo efeito numa grande quantidade de instrumentos, atribua a eles o mesmo valor no FX CHNL.
6. Um disquete, botão de salvar. Permite salvar o instrumento que você está criando ou modificando para uso futuro.


Controles particulares.
Cada sintetizador padrão tem suas próprias características, portanto dominá-las lhe assegura controle sobre todos os instrumentos. A tabela a seguir resume os controles particulares de cada sintetizador.
Audiofileprocessor.
Abrir arquivo.
É representado por uma pasta. Permite que um som estocado no computador possa ser aberto para síntese. É necessário que um som esteja presente para que este sintetizador funcione. Caso você tenha aberto uma amostra, o som já estará lá. Aceita arquivos com nomes terminados em .wav, .ogg ou .ds.

AMP.
É a amplificação do som. Mova este valor para cima para uma amostra com ondas sonoras mais proeminentes ou para baixo para uma amostra mais quieta.

START.
Indica a posição inicial da amostra. Caso, por exemplo, você queira incluir em sua música um som que só é bom da metade em diante, você pode mover o valor START para cima, para que o pedaço anterior ao ponto START não seja ouvido.

END.
Da mesma forma, você pode mover o valor END para baixo para eliminar o fim de um som (a parte do som posterior ao ponto END não é ouvida).

Reverter amostra.
Representado por um R. Faz com que o som toque ao contrário.

Loop.
Representado por um círculo de setas. Permite que o som seja tocado enquanto a nota está sendo pressionada, voltando ao início quando termina.
Bitinvader.
Duração da amostra.
Distorce a onda, aumentando ou diminuindo sua parte neutra.

Onda.
No grande quadro preto, desenhe uma onda sonora para ser tocada. Você também pode escolher dentre as ondas apresentadas ao lado do quadro.

Interpolation.
Se ligada, deixa a onda mais “limpa” ao eliminar boa parte das imperfeições.

Normalize.
Normaliza o volume.

S.
Deixa a onda mais parecida com uma onda sine.
Kicker.
START.
Controla a frequência inicial.

END.
Controla a frequência final.

DECAY.
Controla a velocidade na qual o som vai da frequência inicial à frequência final.

DIST.
Controla a distorção do som.

GAIN.
Controla o volume.
LB302.
VCO.
Controla a onda do oscilador.

SLIDE.
Controla a velocidade do portamento.

24dB/oct.
Muda para o modo de vinte e quatro decibéis por oitava.

CUT.
Controla a frequência.

RES.
Controla a ressonância.

ENV MOD.
Controla a modulação do envelope.

DEC.
Controla a cadência da frequência inicial à frequência final.

Slide.
Ativa o portamento.

DIST.
Controla a distorção.

Dead.
“Mata” o envelope ao eliminar a frequência inicial.
Mallets.
Hardness.
Controla a “dureza” da percussão.

Position.
Posição. Não faz muita diferença no som.

Vib Gain.
Ganho de vibração.

Vib Freq.
Frequência da vibração.

Stick Mix.
Não faz muita diferença no som.

Instrumento.
O instrumento padrão é marimba, mas pode ser mudado.

Spread.
Espalhamento do som.
Organic.
Wave.
Controla o tipo de onda de cada oscilador.

Vol.
Controla o volume dessas ondas individualmente. O controle de volume inferior controla o volume geral.

Pan.
Controla o balanço dessas ondas.

Wide.
Controla o tamanho das ondas.

Dist.
Distorce as ondas.

Randomize.
Gera configurações aleatórias.
Freeboy.
L. VOL
Volume do lado esquerdo.

R. VOL
Volume do lado direito.

Treb
“Tremedeira”.

Bass
A força com a qual as frequências baixas iniciam.

ch1
Liga ou desliga o primeiro canal de pulso (no lado esquerdo ou direito).

ch2
Liga ou desliga o segundo canal de pulso (no lado esquerdo ou direito).

ch3
Liga ou desliga o canal de amostra (no lado esquerdo ou direito).

ch4
Liga ou desliga o canal de ruído (no lado esquerdo ou direito).

Vol
O primeiro Vol controla o volume do primeiro canal de pulso. O segundo controla o volume do segundo canal de amostras. O terceiro controla o volume do canal de ruído. O último controla o volume do canal de amostras.

SSL
Duração da onda (pulso ou ruído).

WPD
Wave pattern duty. Basicamente a forma dos pulsos.

SRS
Quantidade de sweep (como se a nota iniciasse em um ponto mais baixo e subisse ao ponto pressionado).

STime
Duração do sweep.

SwDir
Direção do sweep (para cima por padrão, mas pode ser direcionado para baixo).

VSwDir
Direção do volume do sweep dos pulsos ou do ruído (se a nota deve ficar mais alta ou mais baixa conforme ela prossegue).

SRW
Muda a forma do ruído.

Onda.
Você pode desenhar uma onda (amostra) para ser tocada pelo canal de amostras. O espaço de desenho fica logo ao lado do último controle de volume.
Patman.
Abrir arquivo.
Representado por uma pasta. Tal como Audiofileprocessor, o Patman não é capaz de produzir som sozinho. Ele precisa de GUS-patches, arquivos de som da placa sonora Gravis Ultrasound. Elas não vêm por padrão no LMMS, mas podem ser baixadas mediante o comando sudo apt-get install freepats. Além do Freepats, outras compilações de GUS-patches podem ser encontradas online, como o Eawpats. GUS-patches podem ser reconhecidas pela sua extensão de arquivo (.pat).

Loop.
Representado por um círculo. Faz o som dar voltas ao redor de si mesmo.

Ativar ou desativar síntese básica.
Representado por uma nota musical. Quando ativado, permite que você use o instrumento como se usa um piano: cada nota produz um som. Quando desativado, faz o som soar o mesmo a despeito da nota pressionada.
Sf2 Player.
GAIN.
Controla o volume.

BANK.
Mostra o número do banco de amostras.

PATCH.
Mostra o número da amostra.

Abrir arquivo.
O Sf2 Player não é capaz de produzir som sozinho. Você precisa arrumar soundfonts para ele, em formato .sf2. Tais arquivos podem ser encontrados na Internet. Para usá-los, abra-os usando este botão. Na imagem, estou usando a Setzer’s SPC Soundfont.

Seletor de amostra.
Representado por uma chave inglesa. Dentro de uma soundfont não raro estão vários instrumentos. Clique sobre este botão para verificar e escolher qual instrumento da soundfont deve ser usado.

REVERB.
Ativa a reverberação.

SIZE.
“Tamanho” da reverberação.

DAMP.
“Umidade” da reverberação.

WIDTH.
“Diâmetro” da reverberação (controle do alcance do estéreo).

LEVEL.
“Nível” da reverberação.

CHORUS.
Ativa um efeito de flanger.

NUM.
Número de vozes do CHORUS.

LEVEL.
Nível do CHORUS.

SPD.
Velocidade do CHORUS.

DEPTH.
Profundidade do CHORUS.
SID.
vol
Controla o volume.

res
Controla a ressonância das ondas com efeito filter.

cut
Controla a frequência das ondas com efeito filter.

Tipo de filtro.
Especifica o tipo de filtro (passagem alta, passagem baixa, passagem total) que afetará as ondas com efeito filter. Passagem alta é representado por hp, passagem baixa é representada por lp e passagem total é representada por bp.

3OFF.
Desliga a terceira onda.

Modelo do SID.
Antigamente, um Commodore 64 podia vir com um de três modelos de chip de som, dos quais dois (6581 ou 8580) são imitados pelo SID. Especifica qual modelo o SID deve imitar.

att
Controla o ataque de uma das três ondas.

dec
Controla a cadência de uma das três ondas.

sust
Controla a sustentação de uma das três ondas.

rel
Controla o alívio de uma das três ondas.

pw
Controla o tamanho do pulso de uma das três ondas. Obviamente só funciona se a onda relevante for um pulso.

crs
Controla a afinação de uma das três ondas.

Seletor de onda.
Permite escolher qual onda será usada em cada “andar” do sintetizador. As ondas possíveis são pulso, triângulo, serra e ruído.

Seletor de efeito.
Aplica um efeito à onda relevante. Os efeitos são sync, ring (modulação anelar, depende de uma onda triangular e uma de pulso), filter (conecta a onda aos controles res e cut) e test (emudece a onda).
Tripleoscillator.
OSC1 + OSC2.
Ajusta a forma como a onda um e a onda dois se relacionam. Pode ser uma relação de modulação de fase (PM), modulação de amplitude (AM), fusão (Mix), sincronia (Sync) ou modulação de frequência (FM).

OSC2 + OSC3.
Ajusta a forma como a onda dois se relaciona com a onda três.

OSC 1.
Controles da onda um. Permite que você escolha a forma da primeira onda. As formas são: sine, triângulo, serra, pulso, serra Moog, exponencial e ruído. O ponto de interrogação não faz absolutamente nada.

Vol.
Ajusta o volume do oscilador relevante. Existem três botões de volume, um para cada onda.

Pan.
Ajusta o balanço do oscilador relevante.

Crs.
Ajusta a “sintonia” da onda. Permite afiná-la ou desafiná-la.

FL.
O quanto a onda desafina para a esquerda.

FR.
O quanto a onda desafina para a direita.

PO.
Phase ofsete.

SPD.
Velocidade em que a onda é processada.

OSC 2.
Controles da onda dois.

OSC 3.
Controles da onda três.
Vestige.
Abrir arquivo.
Representado por uma pasta. O Vestige não produz som sozinho, necessitando de instrumentos Virtual Studio Technology. Atenção: o Vestige não lida com efeitos do Virtual Studio Technology, apesar de estes partilharem a mesma extensão de arquivo (.dll). Cheque por informações na página de download para saber se você está obtendo um instrumento ou um efeito. Em Linux, o uso desses arquivos depende de uma instalação correta do Wine, que pode ser adquirido, em Ubuntu, com o comando sudo apt-get install wine. Simplesmente tê-lo instalado é o bastante.

Ativar controle remoto.
Permite que o instrumento seja controlado através da interface do LMMS. Isso será necessário se você quiser automatizar controles.

Show/hide GUI.
Mostra ou esconde a interface própria do instrumento. Uma peculiaridade dos instrumentos Virtual Studio Technology é que, normalmente, eles têm interfaces próprias.

Turn off all notes.
Emudece temporariamente o instrumento.

Preset.
Alguns instrumentos vêm com modelos. Use as setas à direita para visualizar esses modelos.

Salvar modelo.
Representado por um disquete. Permite salvar a configuração atual do instrumento.
Vibed.
String.
Tal como o Freeboy, o Vibed permite que você desenhe numa tábua ondular a onda que você quer. Os números de um à nove marcam a corda relevante (o Vibed é um simulador de instrumentos de corda, com suporte a nove cordas). Clique em dois para sintetizar a corda dois, em três para sintetizar a corda três e assim por diante. Por padrão, apenas a corda um está ativada. Para ativar as cordas posteriores, clique na corda que você quer ativar e em seguida no círculo preto no canto inferior direito da tábua ondular (se ativado, ele ficará amarelo). Você pode desenhar as cordas ou usar ondas fundamentais (sine, triângulo, serra, pulso e ruído) que estão dispostas à direita da tábua.

Imp.
Ativa o “impulso” da corda relevante.

S.
O botão S deixa a onda mais parecida com uma sine. A roldana S controla a “dureza” da corda.

N.
Normaliza o volume da onda.

V.
Volume da corda.

P.
Posição do “dedilhamento”.

PU.
Direção na qual a “mão” vai.

Octave.
Controla a nota que aquela corda irá tocar. Cada corda pode tocar uma nota diferente, desde que dentro da mesma oitava.

Length.
Duração do som da corda.

Pan.
Balanço da corda.

Detune.
Desafinamento da corda.

Slap.
Força com a qual a corda é manipulada.
Zynaddsubfx.
Show GUI.
Mostra a interface particular do Zynaddsubfx. Na verdade, o Zynaddsubfx é um programa separado com o qual o LMMS se comunica, portando, explicar as peculiaridades da interface deste sintetizador está além do propósito deste documento.

PORT.
Controla o portamento. Um valor acima de 63 liga o portamento. Um valor abaixo de 64 o desliga.

FREQ.
Controla a frequência.

RES.
Controla a ressonância.

BW.
Controla a bandwidth.

FM GAIN.
Controla o ganho de modulação de frequência.

RES CF.
Controla a frequência central da ressonância.

RES BW.
Controla o alcance da ressonância.
Estes são os controles particulares. A tabela acima será útil caso você deseje criar seus próprios instrumentos à partir dos sintetizadores padrão. Como é uma tarefa complexa, é recomendado que iniciantes comecem a compor usando amostras e modelos, que já estão praticamente prontos.


Controles comuns.
Você deve ter notado que logo abaixo do cabeçalho de cada sintetizador estão as palavras PLUGIN, ENV/LFO, FUNC, FX e MIDI. Os controles particulares encontram-se na aba PLUGIN. Agora examinaremos os controles comuns, que podem ser acessados nas abas ENV/LFO, FUNC, FX e MIDI.
ENV/LFO.
TARGET.
“Alveja” um macro que será trabalhado. Os macros são volume, frequência e ressonância. Qualquer função a seguir que afete um macro depende do macro alvejado por esta função.

Envelope.
Ativa o envelope do macro.

AMT.
Controla o quanto o envelope influirá no macro.

DEL.
Controla quanto tempo demorará para o envelope afetar o macro.

ATT.
Controla o ataque do envelope.

HOLD.
Controla quanto tempo demorará para o macro descer do ponto de ataque ao ponto de cadência.

DEC.
Controla a cadência do envelope.

SUST.
Controla a sustentação do envelope.

REL.
Controla o alívio do envelope.

LFO.
Ativa a oscilação de baixa frequência.

DEL.
Controla quanto tempo demorará para a oscilação afetar o macro.

ATT.
Controla o ataque da oscilação.

SPD.
Controla a velocidade da oscilação.

AMT.
Controla o quanto a oscilação influenciará o macro.

Onda.
Permite escolher a forma da onda da oscilação. As ondas disponíveis são sine, triângulo, serra e pulso.

FREQ x 100.
Multiplica a frequência da oscilação por cem.

MODULATE ENV-AMOUT.
Modula a quantidade de influência do envelope.

FILTER.
Clique no círculo preto ao lado do nome FILTER para ativar o filtro.

Tipo de filtro.
Permite escolher o tipo de filtro (o padrão é o Lowpass).

CUTOFF.
Controla a frequência do filtro.

RESO.
Controla a ressonância do filtro.
FUNC.
CHORDS.
Clique no círculo preto ao lado da palavra CHORDS para ativar acordes automáticos.

Tipo de acorde.
Por padrão, o tipo de acorde é o octave. Clique sobre o tipo de acorde para mudá-lo.

RANGE.
Determina o alcance do acorde.

ARPEGGIO.
Clique no círculo preto ao lado da palavra ARPEGGIO para ativar arpejos automáticos.

Tipo de arpejo.
Por padrão, o tipo de arpejo é o octave. Clique sobre o tipo de arpejo para mudá-lo.

RANGE.
Determina o alcance do arpejo.

Direction.
Determina a direção do arpejo (para cima, para baixo, para cima e para baixo ou aleatório).

TIME.
Determina a velocidade do arpejo.

GATE.
Determina por quanto tempo cada tecla deve ser pressionada.

Mode.
Determina o modo do arpejo.
FX.
EFFECTS CHAIN.
Ativa ou desativa todos os efeitos aplicados ao instrumento.

Add effect.
Adiciona efeitos ao instrumento.
MIDI.
Infelizmente, não posso discorrer sobre esta opção, visto que ela requer um teclado MIDI real, que eu não tenho.


O teclado.
A última e mais amigável parte do instrumento, o teclado, também é um controle. Há um quadradinho verde que controla a nota básica do instrumento, trabalhando junto com o PITCH na afinação. Arraste-o para direita para um som mais grave e para a esquerda para um som mais agudo.
As notas podem ser pressionadas para checar o som que o instrumento está produzindo, evitando assim que você só perceba seus erros após ter terminado a síntese, o que tornaria o conserto mais difícil. Você pode, se desejar, pressionar as teclas usando seu teclado QWERTY, aquele que usamos para digitar. Os números de 1 à 0 e as letras de A à Ç são notas menores, enquanto que as letras de Q à P, de Z à M são notas maiores.
Naturalmente, você pode configurar um teclado musical verdadeiro para atender melhor às suas necessidades enquanto usa o programa.


O FX-Mixer.
Adicionar efeitos aos instrumentos usando os controles comuns pode ser cansativo especialmente se você quer que o mesmo efeito seja aplicado à diversos instrumentos. Um dos usos do FX-Mixer é aplicar o mesmo efeito à todos os instrumentos conectados à determinado canal.
Suponhamos que você queira adicionar o efeito Stereophonic Matrix à três instrumentos distintos.
Abra o instrumento e verifique o canalizador no cabeçalho (FX CHNL) de suas configurações. Atribua aos três instrumentos o mesmo valor no canalizador, desde que seja entre 1 e 64.
Por exemplo, atribui o valor 3 aos três instrumentos, o que significa que seus sons passarão pelo filtro de efeitos dispostos no FX 3. Volte sua atenção ao FX-Mixer e clique sobre o canal relevante (no caso, FX 3, visto que eu atribui 3 ao FX CHNL dos três instrumentos que escolhi).
Daí, adicione o efeito desejado.
Pronto, o efeito escolhido foi aplicado aos três instrumentos.


Capítulo quatro: composição.
Como dito antes, é na trilha que se desenrola a música. As trilhas são as barras cinza que ficam ao lado do nome do instrumento. Clique na primeira barra cinza ao lado do primeiro instrumento. A barra então, deve ficar preta.
Se ela não ficar, você clicou numa trilha de batida ou trilha de amostra. Adicione um instrumento ao Song-Editor.


Melodias.
Supondo que você tenha feito um instrumento como descrito no capítulo anterior, você pode clicar na barra cinza do módulo, amostra ou modelo que você criou (ou selecionou, caso você tenha optado por usar amostras e modelos em seus estados puros ao invés de sintetizá-los).
Quando a barra fica preta, você pode colocar notas ali. Para isso, clique duas vezes sobre a barra preta e o piano-roll aparecerá.
Caso o automation editor apareça ao invés, você clicou numa trilha de automação, não de instrumento. Adicione um instrumento dentre os módulos, amostras ou modelos.
Uma vez aberto através da trilha, o piano-roll aceitará notas. Coloque as notas na “partitura” usando o cursor. É possível usar um teclado MIDI ou QWERTY para compor aqui, basta clicar no botão de gravar, no topo da janela do piano-roll, logo ao lado do botão play antes de começar a tocar.
As notas podem ser inseridas em qualquer ponto do piano-roll, desde que dentro do grande quadro preto. Ao clicar, a nota será inserida ali. Insira notas uma após a outra e aperte play (um botão no topo do piano-roll, representado por um triângulo) para ouvir a melodia composta. Se não estiver bom, você pode usar o botão direito do mouse para apagar notas.
Você pode aumentar o tamanho de uma nota clicando em sua extremidade direita, segurando o clique e arrastando-a para a direita. Você não pode pegar a extremidade esquerda e o movimento de arrastar para a esquerda diminui a nota ao invés de aumentá-la.
Após fechada a janela do piano-roll, observe que suas notas apareceram na linha de tempo. Mediante o mesmo processo, clicando nas barras, duas vezes, para chamar o piano-roll e inserir notas, tem-se uma música mais complexa.
Tal como em arquivos de texto, você pode “copiar e colar” pedaços da música. Assim, você pode repetir partes já feitas sem ter de recompô-las toda a vez. Basta usar o botão direito sobre uma passagem já criada, clicar em copy e então clicar sobre uma barra qualquer na qual você quer repetir a parte. Quando a barra ficar preta, clique com o botão direto sobre ela e clique paste. Copiar e colar não requer o piano-roll.
Aperte play no song-editor (o primeiro botão da janela) para ouvir a música e checar se está ou não boa o bastante. E é assim que se compõe uma melodia no LMMS. O resto é prática.
Muita prática.


Linhas de baixo e batidas.
As linhas de baixo trabalham com a melodia ao prover ritmo. Linhas de baixo são criadas da mesma forma que melodias, mas com alguns detalhes a mais.
Deve haver uma trilha no song-editor chamada beat/bassline 0 ou algo dessa natureza. Clique sobre uma de suas barras e ela então deve ficar azul. Clique duas vezes sobre a barra azul e, em seguida, volte sua atenção à janela beat+bassline editor.
Escolha um instrumento dali para criar sua linha de baixo (ou adicione um) e clique com o botão direito do mouse sobre os quadradinhos cinza que estão ao lado do instrumento. Em seguida, clique em open piano-roll e componha a linha de baixo para aquele instrumento.
Daí, volte ao song-editor e arraste a barra azul para frente conforme a necessidade; isso irá fazer a linha de baixo repetir por um tempo proporcional ao tamanho da barra azul.
Para criar uma batida, contudo, o processo é bem mais simples. Adicione uma nova trilha de batida ou linha de baixo (feito usando o botão no song-editor chamado add beat/bassline). Clique sobre uma das barras cinza da trilha de batida que acabou de aparecer e refaça o processo de criar uma linha de baixo até antes de clicar nos quadradinhos com o botão direito. Clique neles com o botão esquerdo do mouse ao invés. O quadrado então deve ficar amarelo.
Clique em outros quadrados como desejar para criar sua batida.
Em seguida, volte para o song-editor e arraste a barra azul da batida para frente conforme a duração desejada. Se você não abrir uma trilha nova para cada batida ou linha de baixo, você estará misturando ambos a mesma trilha, o que pode trazer efeitos indesejados.


Capítulo cinco: automação.
A automação é uma técnica que permite que os compositores possam criar músicas mais dinâmicas cujos valores mudam conforme ela progride. Por exemplo, ao colocar o som de uma guitarra na música, talvez seja interessante que certas notas “dobrem” ou “curvem”, permitindo um som mais fiel ao da guitarra real. Para isso, contudo, seria necessário que a agudez (controlada pelo valor PITCH do instrumento) mudasse conforme a nota é executada. Da mesma forma, isso permite a execução de efeitos que não seriam possíveis na música tradicional, dando um som mais característico à música, como por exemplo notas curvadas ou dobradas executadas por uma flauta, como no tema de abertura do jogo Shadow of the Beast do Commodore Amiga.
Automação é um processo simples, mas que requer explicação; maior parte dos iniciantes não tem ideia do que fazer com a trilha de automação e simplesmente a ignoram. Automação não é necessária para a criação de uma música completa, mas pode ser interessante usar, então você pode pular este capítulo tranquilamente se você achar o processo demasiado complexo, visto que a música depende principalmente dos elementos discutidos nos dois últimos capítulos.
Antes de iniciar, você deve adicionar uma trilha de automação ao song-editor ou beat+bassline editor. Para isso, clique em add automation-track, um botão que fica no cabeçalho dessas janelas. É recomendado que se adicione primeiro ao song-editor.


Escolha de elemento.
Antes de automatizar um elemento, você precisa escolher qual elemento automatizar, obviamente.
Lista de controles que podem ser automatizados.
Ativação e solo de uma trilha.
VOL e PAN.
Qualquer controle no cabeçalho de um instrumento (VOL, PAN, PITCH, FX CHNL…).
Qualquer coisa nos controles particulares de um instrumento.
Nota básica do teclado.
Qualquer coisa nos controles comuns (DEL, ATT, ligar e desligar filtro, CUTOFF, RESO, ligar e desligar arpejo…), exceto pelo tipo de filtro na aba ENV/LFO, tipo de acorde, tipo de arpejo, direção do arpejo e modo do arpejo.
Controles internos dos efeitos.
Tempo, assinatura temporal, volume global e agudeza global.
Volume dos canais do FX-Mixer.
Emudecimento dos canais.
Ativação de qualquer EFFECTS CHAIN do FX-Mixer.
Não podem ser automatizados.
Menus nos controles comuns (tipo de filtro, tipo de acorde, tipo de arpejo, direção do arpejo e modo do arpejo).
Controles que abrem em interfaces próprias (notavelmente os controles que abrem na interface do Zynaddsubfx ou interfaces de arquivos VST e VSTi).
Volume e balanço individual das notas no piano-roll.


Automatizando.
Uma vez decidido o que automatizar, segure o botão Ctrl, no teclado, clique sobre o valor que você quer automatizar e segure. Em seguida, arraste o valor, enquanto mantém Ctrl seguro, até a trilha de automação.
Daí, dê dois cliques sobre o quadrado preto que acaba de aparecer na trilha de automação para abrir o automation editor.
Tal como o piano-roll, o automation editor é capaz de receber conteúdo do usuário. Desenhe uma onda nele, com a forma que desejar. A forma pode perdurar quantas barras se queira. Em seguida, feche o automation editor.
Por último, não menos importante, volte ao song-editor e arraste a extremidade da barra preta de automação para frente, estendendo assim sua duração.


Capítulo seis: trilha de amostra.
A trilha de amostra pode ser usada para uma variedade de coisas: adicionar uma música já terminada ao projeto, adicionar voz, adicionar sons gravados. Mas todas essas coisas convergem na adição de um som extra à música.
Neste caso, como exemplo, colocaremos voz na música. Observe, contudo, que, apesar de muitos hoje em dia acharem a música com voz mais interessante, ela não é exatamente necessária; a melhor música já feita no mundo, no período dito clássico, não tinha qualquer letra, deixando que a melodia contasse a história e incitasse emoções no ouvinte. Na verdade, a voz humana tem caráter secundário.
Grave você cantando e converta a gravação para Microsoft WAVE ou OGG Vorbis. Em seguida, volte sua atenção ao Song-Editor. Adicione uma trilha de amostra clicando no botão Add sample track.
Daí, clique duas vezes numa das barras cinza da trilha de amostra que acaba de abrir. Você verá um navegador de arquivos.
Vá até a gravação e clique duas vezes sobre ela. Pronto, a voz está adicionada. Basta compor ao redor dela.
É recomendado terminar a música antes de adicionar a voz, porque é mais fácil compor a melodia primeiro e adaptar a letra à música.


Capítulo sete: exportação.
Após terminar a música, o que pode levar de algumas horas à cerca de um mês, dependendo da complexidade, chega a hora de exportar a música. Exportar é o ato de transformar as notas e sequências para um arquivo de áudio terminado, que pode ser executado em qualquer computador ou pelo menos na maioria.
Clique no botão de exportar, no cabeçalho. Daí, lhe será apresentada uma janela, na qual você deve navegar à localização onde será salvo o arquivo de som resultante. Nomeie o arquivo e escolha o formato de saída.
O formato WAV-file salvará a música em formato Microsoft WAVE. Este formato não tem perdas, o que significa que sua música não perderá qualidade após a exportação. Mas isso gera um arquivo enorme8. O formato Compressed OGG-file salva a música em um arquivo muito menor que o Microsoft WAVE, mas com perda de qualidade, embora a perda nem sempre seja fácil de ser apontada. Na maioria das vezes, a perda é incriticável9.
Terminada a escolha de arquivo e local, aperte Gravar. Daí, lhe será oferecida uma outra janela com configurações avançadas concernentes à qualidade do arquivo e à compatibilidade. Deixá-las como estão é o melhor a ser feito na maioria das vezes. Pressione então Start. Daí a exportação começará.


E agora?
De posse do arquivo final e da sua obra-prima finalizada, o que fazer com o arquivo resultante e com o projeto? Compartilhar. Mostre sua música ao mundo através da Internet, receba críticas e melhore observando as técnicas dos outros.
Na LMMS Sharing Platform, você pode subir seu projeto. O projeto então poderá ser avaliado por outros usuários do programa, de forma que você possa receber orientação técnica precisa e relevante, ao invés de mera orientação artística. Porém, como o projeto pode ser aberto e editado pelo programa, não tem como assegurar direitos autorais muito restritivos. Isso significa que partilhar o projeto na LMMS Sharing Platform implica o uso de uma licença livre, como Creative Commons.
No Soundcloud, você pode colocar a música já finalizada. Os outros poderão ouvir e talvez baixá-la, mas, como a música é um arquivo de som terminado, não poderão editar facilmente. Permite que outros comentem e avaliem sua música.

No Bandcamp, outros podem ouvir o arquivo já finalizado e talvez baixar gratuitamente. Você pode habilitar a opção de vender sua música, cobrando por cada descarga. Não é um site muito social, contudo, portanto não há como outros avaliarem seu trabalho.
No Youtube, você pode subir vídeos. Você pode colocar sua música num vídeo (mesmo que seja uma imagem estática com a música tocando por baixo) usando um programa de edição externo e em seguida subi-lo. Outros poderão avaliar e comentar, embora baixar o vídeo não seja exatamente fácil.


Conclusão.
LMMS é um bom programa no fim das contas, embora seu desenvolvimento não seja rápido. Até hoje, o LMMS não tem versão 1.0, que é considerado primeira versão estável, por causa do desinteresse principalmente em escrever documentação e traduções. Muitos textos de ajuda no programa estão faltando. É possível terminar um trabalho musical no LMMS, óbvio, mas é um trabalho difícil pela falta do dito texto de ajuda que, mesmo estando presente em algum momento do futuro, provavelmente seria escrito em inglês.
Mas fora isso, é uma excelente alternativa ao FL Studio, que está preso ao Windows e ainda é pago. LMMS faz tudo o que o FL Studio se propõe a fazer sem lhe cobrar por isso, sem falar que, por ser um projeto de código aberto, já foi portado para Windows e (rudimentarmente) OS X.
O uso do LMMS, tal como do FL Studio e do Garage Band, não raro requer um certo conhecimento técnico que deve ser adquirido previamente, como o funcionamento da síntese, e todo um vocabulário de valores e variáveis que este documento tentou explicar. Exitem escolas de FL Studio, por exemplo, mas acredito que um manual e autodidatismo são o bastante para dominar uma digital audio workstation, mesmo que lentamente.
Mas, a despeito do programa, o propósito principal da arte é provocar prazer de ordem estética. Se a arte, seja o desenho, a literatura ou a música, não provoca prazer estético, não importa a mensagem que tenta passar; não será vista, lida, ouvida. A ideia ficaria melhor numa obra dissertativa. Se você está compondo algo que agrade, seja por ser belo e equilibrado ou sublime e perturbador, está produzindo música corretamente.


Referências bibliográficas.

DNS. Sound. Disponível em: <https://launchpad.net/~dns/+archive/sound>. Acessado em: 05/01/14.

LINUX DICAS. Apt. Disponível em: <http://linuxdicas.wikispaces.com/apt>. Acessado em: 05/01/14.

PHILLIPS, Dave. LMMS: The Linux MultiMedia Studio. Disponível em: <http://www.linuxjournal.com/content/introducing-lmms-linux-multimedia-studio>. Acessado em: 05/01/14.

ROQUE, Daniel. O que é um pacote Debian (.deb). Disponível em: <http://www.vivaolinux.com.br/dica/O-que-e-um-pacote-Debian-%28.deb%29>. Acessado em: 05/01/14.

WIKIPEDIA. Martin Galway. Disponível em: <https://en.wikipedia.org/wiki/Martin_Galway>. Acessado em: 05/01/14.

Ibid. Music Tracker. Disponível em: <https://en.wikipedia.org/wiki/Music_tracker>. Acessado em: 05/01/14.

Ibid. MIDI. Disponível em: <https://en.wikipedia.org/wiki/MIDI>. Acessado em: 05/01/14.

Ibid. WAV. Disponível em: <https://en.wikipedia.org/wiki/Waveform_audio_format>. Acessado em: 05/01/14.

Ibid. Vorbis. Disponível em: <https://en.wikipedia.org/wiki/Ogg_Vorbis>. Acessado em: 05/01/14.


Licença.
Este trabalho foi licenciado com a Licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional. Para ver uma cópia desta licença, visite http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ ou envie um pedido por carta para Creative Commons, 444 Castro Street, Suite 900, Mountain View, California, 94041, USA.
A licença, contudo, não cobre as imagens. Quaisquer marcas registradas, logotipos, páginas online e material protegido por direitos autorais de terceiros foi usado com intenção educativa ou de divulgação. A licença, contudo, cobre o texto.

13 de junho de 2014

Anotações acerca do Górgias.

Filed under: Livros — Tags:, , , , — Yure @ 07:30

Meu professor mandou-me escrever sobre a visão platônica da retórica, que é explicitada em Górgias. Antes de escrever o trabalho final, farei algumas anotações sobre o texto para só então assemblá-las em algo conciso. Quero partilhar minhas anotações com outros alunos que receberam o mesmo trabalho, então fiquem à vontade para pescar de mim. Por outro lado, é importante que não copiem minhas palavras tal e qual estão dispostas aqui, como alguém fez com meu artigo sobre As Moscas.


  • A Retórica pode ser usada para confundir o interlocutor e subtilmente o levar para longe do ponto de partida da discussão, como demonstrado por Sócrates, depois que Polo tentou distraí-lo da pergunta que ele havia feito no começo.
  • A Retórica ocupa-se dos discursos.
  • Porém, as retórica não se ocupa de todos os discursos.
  • Sócrates tenta pegar o Górgias ao dizer que a Medicina se ocupa dos discursos médicos, a Ginástica dos discursos de sua área e por aí vai…
  • Não se deveria dizer que essas artes também são Retórica, já que se ocupam dos seus discursos específicos, embora não de todos, como Górgias concordou?
  • A Retórica, segundo Górgias, ocupa-se do discurso em si, não de discursos específicos, como no caso das artes manuais, por isso o discurso Médico não é retórico, embora possa fazer uso da Retórica.
  • As artes que nada tem a ver com Retórica, são aquelas que podem ser exercidas em silêncio.
  • A Retórica está próxima da aritmética, do Cálculo e de outras artes que demandam o uso do discurso.
  • Mas a Retórica é distinta dessas outras artes.
  • A Retórica atinge seu objetivo por meio do discurso, mas que objetivo é esse?
  • Seriam os “negócios humanos”.
  • Mas os negócios humanos mais importantes são a saúde, a beleza e a riqueza e a Retórica não está comprometida com essas coisas.
  • A Retórica está comprometida com o controle, com a dominação.
  • Com a Retórica, pode-se convecer qualquer um e escravizar os outros, mesmo os médicos, ginastas e economistas.
  • Em última análise, a Retórica, enquanto estudo do discurso em si, está comprometida com a persuasão.
  • Mas aí surge o problema: existem outras artes comprometidas com a persuasão em maior ou menor grau, como a Educação.
  • Mas a Retórica persuade na política e na ética.
  • Existem duas formas de persuasão: conhecimento e crença, onde a crença pode ser falsa, mas não existe um coisa tal como “conhecimento falso”.
  • A Retórica não está comprometida com o conhecimento, mas com a crença.
  • Por isso, o retórico nunca é chamado para opinar sobre algo muito técnico, como Arquitetura.
  • Porém, se um retórico e um arquiteto forem chamados para opinar em determinada obra, o arquiteto não terá chance de ser ouvido.
  • A Retórica pode ser usada de forma positiva e não se deve perseguir os professores de Retórica se os alunos estão fazendo mal uso do que lhes foi ensinado.
  • A Retórica só funciona com ignorantes, contudo, posto que o retórico não pode vencer um médico numa discussão sobre Medicina diante de outros médicos.
  • O retórico parece ser sábio, mas somente aos ignorantes.
  • O bom discurso a ser exposto em determinada área demanda um conhecimento daquela área; o retórico poderá fazer um discurso mais convincente aos médicos se ele já conhecer Medicina antes.
  • Para proferir um discurso sobre a justiça, o retórico precisa saber o que é justo.
  • Se quem pratica Música é músico, quem pratica Ginástica é ginasta, então é justo é aquele que pratica justiça.
  • Para que o retórico discorra sobre justo ou injusto, precisa ele ser justo, mas, sendo justo, não quererá praticar um injustiça, logicamente, segundo Sócrates.
  • A cadeia de perguntas socráticas levou Górgias a admitir que o retórico precisa, necessariamente, ser justo e nunca praticar injustiça na medida em que versa sobre justiça, como os sofistas faziam na Grécia Antiga, nos tribunais.
  • Se a Retórica ocupa-se dos “negócios humanos”, como a justiça; se o retórico não pode ser injusto, mas alguns alunos podem fazer mal uso da Retórica, do contrário isso não precisaria ser levado em consideração durante a reflexão acerca dos professores de Retórica; Górgias entrou em contradição ao admitir que a Retórica necessariamente é justa, após implicar que alunos podem usá-la injustamente.
  • Se Górgias entrou em contradição, sua definição de Retórica como estudo dos discursos voltados aos “negócios humanos” é inválida.
  • Sócrates então propõe que a Retórica simplesmente não é arte de nenhum tipo, não é técnica de nenhuma natureza.
  • Ela simplesmente produz prazer e satisfação.
  • Ou seja, é “adulação”, no sentido de rotina que induz prazer naquele desfruta dela.
  • Mais que isso, é um simulacro da política.
  • Usando da adulação, ela “fisga” os ignorantes pelo prazer e, como na democracia todos participam e é natural que apenas uma pequena parte de um contingente humano seja intelectual, a Retórica obtém sucesso entre as multidões fazendo-se parecer com a justiça, mas na verdade sendo apenas uma confusão das mentes inocentes.
  • O retórico, assim, rouba o prestígio dos médicos ao discursar sobre Medicina, dos ginastas ao discursar sobre Ginástica e por aí vai.
  • Mas o retórico não está completamente cônscio do que faz, visto que ele não conhece a fundo as coisas sobre as quais discursa (ele conhece o discurso para convencer, mas não o discurso para formar, trabalha com crença e não com conhecimento).
  • Vou começar a carregar punhais e dizer por aí que sou tirano; quero ver se dizem que posso queimar uma casa (dá-lhe punhal, parte XXV).
  • Parte do poder do retórico consiste em juntar o máximo possível de pessoas para pensar como ele, para que, pela força da maioria, seja mais fácil convencer ainda mais pessoas.
  • O grande problema da Retórica como simulacro da justiça é atrapalhar o curso normal da justiça e do castigo justo, vistos como bens que afastam o castigado dos vícios da alma, os que causam  os maiores males.
  • E é isso que fazem os retóricos, persuadem para livrarem-se dos castigos da justiça pública.
  • Mas existe um tipo bom de orador que é aquele que dirige a alma do ouvinte para a justiça e para a temperança (se você tiver lido Contra os Retóricos, poderá pensar que esse é o conciso e enxuto orador dialético).
  • O sofista, o usuário da Retórica com intenções formadoras, é ainda melhor que o orador político, porque o orador político não se importa com a formação do ouvinte.
  • “Adulação” é empregado também no sentido de “satisfação imediata e inconsequente de uma necessidade”.